Dwarf Fortress. Животът като игра

фев. 17, 2023 | Истории

Dwarf Fortress. Животът като игра

17 февруари 2023 | Истории

Когато видите странната картинка… няма да ви заприлича на истинския живот – поредицата от символи в едномерно пространство, разхвърляни на пръв поглед случайно. Ще ви върнат във времената на компютърната каменна ера и „Правец 8“.

И все пак, става дума за модерна игра, която е достигнала до версия 0.50.04. Защото твърди, че наподобява 50,04% от… истинския живот! Има огромен брой запалени фенове, за своите 20 години съществуване си е извоювала култов статус. Приета е в музея на игрите, вдъхновила е създателите на MineCraft, който за мнозина е просто нейно по-разбираемо продължение.

Разработва се цели две десетилетия доброволно и само с дарения от двама братя мечтатели, посветили всичко на своята авантюра.

Докато същата тази авантюра… най-неочаквано не ги превърна в милионери. Това, изглежда, е само началото. Историята на Dwarf Fortress е толкова странна, колкото и самата игра…

 

Dwarf Fortress

 

Снежанка и седемте кюфтета

Само си представете колко шантава е наистина. Създателят получава оплакване, че по някаква причина в един от баровете в измисления свят започват да се събират купчини от повръщащи и дори мъртви котки. Каква ли се оказва причината? Бъг в… клепачите на мяукащите създания. Посетителите на бара постоянно си разливат пиенето по пода, котките минават оттам, алкохолът им се лепи по лапичките и когато започнат да си търкат очите, прониква в кръвта им и причинява алкохолно натравяне, защото клепачите не са измислени така, че да намаляват алкохолното съдържание…

„Ако веднъж се пристрастиш, се оказваш в един огромен, обгръщащ, жив свят“, твърди New York Times.

„Трябва да си играл Dwarf Fortress, за да разбереш напълно лудостта на създателите. И на най-върлите ѝ фенове“, пише Wired.

Наричат я също „най-дълбоката, най-сложната симулация на света, която някога е била създавана“. Доста добър резултат като за труда на двама души, какво ще кажете?

„Крепостта на джуджетата“, гласи заглавието на български. Това е, което правят джуджетата в класическите приказки, ровят упорито, без да се интересуват какво се случва, докато стигнат за златото. А накрая става ясно, че златото далеч не е онова, което наистина ги води по пътя, по-скоро го прави смисълът.

 

 

Семейство Адамс

Така е и с Тарн Адамс. От малък го бива в математиката и обича компютърните игри. Роден е в Силвърдейл, Вашингтон, през 1978 г. Баща му работи в пречиствателна станция и част от задачите му е обработката на големи масиви от данни. Именно той показва първите правила на програмирането на Тарн и по-големия му брат Зак, това занимание ги увлича, напредват бързо и от малки знаят, че един ден ще го превърнат в своя професия.

Семейството постоянно се мести и това, което сближава още повече двамата братя, е новото им хоби. Те се само постоянно играят компютърни игри, но и разнасят навсякъде бележници, в които рисуват свои схеми за такива, представят си различни фантастични същества. Хич не си падат по тичането навън или по общуването със съучениците. „Бях от онези деца, които веднага, щом се приберат от училище, сядат на компютъра“, спомня си Тарн.

Братята създават първата си компютърна игра в 5-и клас. Казват, че винаги са го правили, за да играят сами. Да имат игри, които са им достатъчно сложни и интересни. И наистина, рядко успехът в този живот идва от нещо, което правиш по задължение, а не за свое удовлетворение и някакъв смисъл, това личи и от историята на братя Адамс.

Още в гимназията правят и игра, която пускат за сваляне – темата е космическа, става дума за симулация на ракетно изпитание.

 

Dwarf Fortress

Зак (вляво) и Тарн Адамс през 2011 г.

 

Ела, вълчо, изяж ме

Много бързо игрите им стават изумително сложни и все по-непредсказуеми, така че да има повече възможности да бъдат играни следващ път. Това ги отвежда към едно набиращо популярност направление в края на хилядолетието – процедурното програмиране. При него игрите се създават така, че са зададени минимални рамки и основи, а на базата на случайността се генерират средата, образите, обстоятелствата. По този начин развитието на една игра може да има безкраен брой варианти и всеки път, когато започнете отначало, тя ще ви посрещне по съвсем нов начин.

Ето че стигаме и до джуджетата. През 2002 г. Тарн упорито работи по своя игра, но… нещата не му се получават, решава да я изостави, да вземе само основите, които е написал и да започне нещо съвсем различно. Кани и батко си Зак да се включи в начинанието. Съвсем скоро новият проект така ги увлича, че се превръща в основното им занимание. А също така се превръща и… в легенда.

Междувременно двамата са получили авторитетно образование. Тарн завършва докторантура в Станфорд. Разказва, че особено тежка е била първата му година в реномирания университет, защото се е сблъскал със сериозна конкуренция, а той никога не е обичал да се бори с другите. Освен това се е почувствал изправен пред дилемата дали да продължи с математиката или с видеоигрите. Периодът е труден, минава дори през наркотици, но накрая решава веднъж завинаги, че именно игрите са това, с което ще се занимава цял живот.

 

Педя човек, лакът брада

„Ако се посветиш на математиката, накрая имаш научна публикация, която може да се превърне в градивно блокче за голямата сграда на тази наука, а това за мен не е толкова важно. Но ако работиш по игра, хем имаш проблем, който решаваш, хем накрая имаш и игра. Точно това е адски яко!“, обяснява Тарн.

През 2006 г. той зарязва постдокторантурата си по математика в Тексаския университет, а с нея и стипендията, за да се концентрира изцяло върху играта. Скоро същото прави и брат му, Зак е завършил древна история и на тези му знания се дължи доста от сюжета на играта.

Първоначално „Крепостта на джуджетата“ е малък страничен проект, официално започнат през октомври 2002 г. с идеята да бъде готов след 2 месеца. Скоро обаче става ясно, че ще е нещо много повече.

За няколко години играта вече е придобила огромен брой фенове, не само заради амбицията ѝ да претвори убедително цял един свят, а и заради това, че го прави изключително убедително. Благодарение на цялата си сложност е станала едновременно трудна и крайно увлекателна.

 

Dwarf Fortress

 

Джуджи

Разбира се, Dwarf Fortress определено не е нещо, което ще привлече тийнейджърите с изумителна графика, както го правят модерните игри. Тя е точно обратното и именно това прави играта толкова близка до сърцата на истинските нърдове. И на хората, които предпочитат тя да има смисъл и да раздвижва мозъка, а не просто да радва сетивата.

От самото начало братя Адамс вземат решение, че джуджешката крепост ще е безплатна, а те ще се издържат единствено от даренията на феновете. И през всички тези години мечтата им се изпълнява – да, в някои моменти едва свързват двата края, но съхраняват принципите си.

В първите 5 месеца на проекта даренията са само $300, едва им стигат, за да покрият хостинга. После малко по малко парите започват да растат, но далеч не стигат изумителни висоти.

През 2011-а Тарн отказва изключително изкусителна оферта да започне работа в голяма компания за компютърни игри, малко по-късно двамата получават предложение да продадат Dwarf Fortress срещу $300 000.

 

Тролове и тролчета

Днес със сигурност не съжаляват, че са отказали. Защото, след като са създали половин нова Вселена, те са изправени пред едно доста различно предизвикателство… на живота като милионери.

Как ли се стига дотам?

Идеята идва от феновете. Братята така и не успяват да съберат пари дори за да си направят медицински застраховки, а почитателите на играта настояват, че е важно да се погрижат за здравето си, защото годините летят.

Така Тарн и Зак се съгласяват в проекта да се включи дизайнер, който леко да приведе във вид праисторическата графика и проектът да бъде пуснат за продажба на платформата Steam. Докато абсолютно същата игра си остава и безплатна на основния сайт на проекта.

Малко странна бизнес логика, какво ще кажете? Обаче се оказва точната.

 

Dwarf Fortress

Тарн и Зак празнуват неочаквания търговски успех на играта.

 

Парà под пàра

Играта е пусната в Steam на 6 декември 2022-а. За първите три дни е продадена… 300 000 пъти! Това надминава по всякакъв начин очакванията на платформата. Само за ден продажбите са повече, отколкото са били предвидени за първите два месеца. Да, цената е достъпна – 30 долара, и все пак, срещу тях получавате нещо, което символично се различава от това, което бихте получили и безплатно.

Потребител във форума на Steam пита дали всички купувачи са „играли безплатно Dwarf Fortress от 25 години и само са чакали възможността да си платят 30 долара“. Следват 237 страници с отговори, почти всички от които гласят просто „Да“.

Това, като че ли, не впечатлява особено братята. Както и сметката, която показва, че до момента те ще си разделят около 8 милиона долара след дългите години, в които едва са оцелявали. „Да, това са един тон пари, но сме си ги заслужили с 20-годишен труд“, отсича Тарн. Зак пък казва, че жена му е доволна, защото най-накрая ще могат да си купят нормално жилище. „Просто открихме глупакоустойчив начин да пестим парите си – като не продаваме нищо 20 години, а после изсипем на масата всичко, което имаме“, усмихва се големият брат.

 

В играта съм

Има и още една особеност. Това все пак е игра, която никога няма да има различни версии. Докато братята са амбицирани да я развиват и продължават цял живот, те далеч не са убедени, че ще стигнат до версия 1.0 – тоест, толкова успешна симулация, която да е сходна с реалния живот.

Но как точно можеш да си сигурен, че си постигнал реалността? Много лесно. Сядаш и правиш списък на всички онези аспекти от физическата Вселена, които смяташ, че си струва да бъдат репродуцирани, за да получиш нещо, което няма да се отличава от нея. Именно това правят братята в самото начало, припомням за всеки случай, че става дума за математици на високо ниво.

Така в списъка им се озовават… 2600 различни възможности, аспекти, явления. Дълго време се задържат на версиите 0.42 и 0.47. 50-те процента от реалността бяха преминати едва през 2022-а.

Отсега ви казвам, че те няма да успеят да завършат всичките, дори и да решим веднъж завинаги проблема с безсмъртието. Просто защото за тях не е важно да добавят нещо от списъка, а да го направят така, както трябва.

 

Dwarf Fortress

 

Играта на играчите

Например отделят няколко години, в които да разработват само и единствено системата от вярвания. Изоставят всичко останало по проекта, заравят се в дебели учебници, преди да създадат това, което са искали. А красотата на процедурното програмиране им позволява после и сами да се изненадват от резултатите и развитията.

„С всяка област е така. Не знам нищо, преди да се насоча към нея, но започвам и не спирам да чета, докато не съм убеден какво да правя“, казва Тарн. Можете да попаднете на негово интервю от доста страници, в което обяснява колко е сложно да се наподобят… лодките.

Докато междувременно постоянно се включват фенове, попаднали на бъгове от рода на този с котешките очи.

Сайтът им си остава същото странно място, дори браузърът ви предупреждава, че няма защита, което би било смърносно за всяка активна страница. Но там е мястото, където можете и да се оплачете от бъг, има такива, които остават нерешени от десетилетие. Натрупали са около 80 000 предложения от почитатели за подобрения и нови възможности в играта.

 

Джуджето, което говори с морето

Тарн има два любими бъга, които още не е оправил. Единият е за джудже фермер, което засажда собственото си легло. Също и този за джудже палач, което е със счупени ръце, няма как да си върши работата с чука и наказва престъпниците, като ги хапе… в продължение на години. Неслучайно той нарича играта „генератор на истории с отворен край“.

Както обяснява Тарн, ако се стигне до версия 1.0, тя ще е като „да седнеш да четеш средно добър фентъзи автор, който не си чел преди, но с всички екстри, които видеоиграта предоставя, включително възможността да напишете свое собствено продължение.“

Казват, че играта е написана в „разхвърляна мешавица от езиците за програмиране С и С++“. Двамата са единствените, които имат достъп до програмния код. И, пределно ясно, той става все по-сложен, комплексен и неразбираем с добавянето на възможности.

Оригиналът продължава да разчита на символи, версията в Steam все пак има някакъв дизайн и интерфейс, който също изглежда по-скоро в духа на игрите от 80-те. Но на братята Адамс, както стана дума, това и им трябва. Тарн казва, че ненавижда масивните онлайн игри, играещи се от много участници – популярността им е пристрастяваща, защото използват натрапчивата мания у играчите да трупат ненужни вещи.

 

Dwarf Fortress

 

Срещу море от мъки

„Крепостта“ е стратегическа игра, която играеш сам срещу компютъра. При нея си сигурен, че никога нещата няма да се случат по един и същи начин. Има няколко режима, но в най-популярния се сдобиваш със своя цивилизация джуджета и се грижиш за тяхното добруване.

Следващите планове на сем. Адамс са свързани със създаването на комплексна магическа система, подобряване на битките и цялостната концепция за развитие на цивилизациите. Сред нововъведенията от последните години пък е изключително комплексна икономическа система, която също им отнема няколко години и сериозно четене, преди да преминат към превръщането на идеята в компютърен код.

Играта дори няма… крайна цел. Играеш заради самата игра. Продължаваш, докато колонията ти процъфтява и е спасена от проблемите, а ако решиш, може да се наслаждаваш дълго. Но рано или късно се появяват следващи проблеми, така няма ситуация, в която да победиш. Малко като в живота…

 

Dwarf Fortress

 

Само още една игра

Вероятно това е и част от чара, заради който играта има толкова активни фенове онлайн. Мотото на общността гласи: „Да губиш е забавно“.

Точно както е и при самите братя – правят игра заради самата игра, без крайна цел. Това доста би зарадвало тази част от анархистите, за които „целта е нищо, пътят е всичко“.

„Забавно е, защото всичко започна с: „Искам да напиша игра, която бих искал да играя“ и просто нямаше други достатъчно добре заглавия, които да ни харесат“, усмихва се Тарн.

Когато двамата говорят за проекта, си личи колко плам и ентусиазъм влагат, независимо, че се занимават с него вече 2 десетилетия. Казват, че работят по около 100 часа седмично, от които поне 80 са посветени на играта. Никога не са стигали до бърнаут, защото винаги са имали прекалено много работа за вършене. Точно като едни джудженца…

„Не просто геометрия, а цял симулиран свят“, гласи анонсът в Steam. „Генерира се възходът и падението на цивилизации, на личности, на създания, на култури. Безкрайни часове игра, вече с красива графика и вградени туториъли! Безксмъртен „жив“ проект, създаван и обновяван от 2003-а, който няма край. Ново безкрайно хоби само за теб!“

Е, за разлика от Dwarf Fortress, този текст трябва да има финал. И ако сте достатъчно авантюристично настроени, той е препоръка: отидете и опитайте тази шантава игра. Не съм виновен, ако не оправдае очакванията… или ако ви хареса толкова, че се пристрастите.

 

Dwarf Fortress

Двамата братя преди десетилетие с автопортрет в знаци, използвани в играта

Дигитални истории

Дигитални истории е и ще си остане изцяло некомерсиално начинание, на което посвещавам доста време и усилия. За създаването на сайта обаче са нужни определени разходи. Ако имате възможност и желание да подпомогнете сайта, вече можете да го направите. Разбира се, все така важна подкрепа си остава всяка добра дума, всяко споделяне на темите.

<a href="https://karamanev.me/author/georgik" target="_self">Георги Караманев</a>

Георги Караманев

Програмист, журналист на свободна практика и писател. Още за мен – четете тук.
Дигитални истории

Най-нови публикации:

Агент GPT. Когато изкуствените интелекти заиграят в отбор

Агент GPT. Когато изкуствените интелекти заиграят в отбор

Какво ли ще стане, ако обърнем стереотипа за изкуствен интелект? Нямаме насреща си един модел, с който например да си чатим, а безброй отделни „индивиди“. Раздаваме им задачи, всеки от тях работи...

повече информация
„ИИ вече може да помогне в абсолютно всяка човешка задача“

„ИИ вече може да помогне в абсолютно всяка човешка задача“

Николай Марков е сред специалистите, които проправят пътя към все по-масовото навлизане на изкуствения интелект във всяка област от живота ни. Макар повече от 2 десетилетия да е в света на...

повече информация
„До 5 години ще слеем реалното и виртуалното“

„До 5 години ще слеем реалното и виртуалното“

Говорим си в Техническия университет в София, а… можем да сме навсякъде. Защото в лабораторията, в която се срещаме, се развиват следващите поколения средства за добавена и виртуална реалност. Те...

повече информация
Името на Apple-а. Историите зад големите марки онлайн

Името на Apple-а. Историите зад големите марки онлайн

Братовчеди ли са Java и JavaScript и ако нямат нищо общо… защо носят толкова подобни имена? Защо в название и символ на Apple се превръща толкова експлоатиран символ като ябълката? Какво ли е…...

повече информация

Още публикации по темата:

От рубриката:

PC Mania, Gamers Workshop… Легендите се завръщат!

PC Mania, Gamers Workshop… Легендите се завръщат!

Обичаш компютрите и за да можеш да ги ползваш… си купуваш списания!?
Ама не е ли странно? Та нали онлайн има всичко? Днес е така, но тази дигитална история се ражда в едновременно близкото и толкова далечно компютърно минало. Едно хлапе мечтае да получи непознато списание с лика на Джеймс Бонд, което е привлякло погледа му. Лишава се от джобните си, за да го купи, но само няколко часа по-късно му го вземат „батковците“. Така обаче се пробужда интересът му към култовите компютърни списания от края на миналия век, любими четива на цяло едно поколение.
Десетилетия по-късно момчето отново „среща“ същия Бонд, списанието отприщва историята нататък. Минават хиляди упорити часове, докато днес проект „Лазарус“ е завършен, всеки може да разгледа пълната колекция от легендарните компютърни списания от 90-те и първите години на 21-и век. Един своеобразен културен феномен, който трудно може да може да бъде обяснен на следващите млади…
Вие кое списание обичахте? PC Mania, Gamers Workshop или някое друго от дългия списък?

повече информация
Колко изкара ChatGPT на матурата по български?

Колко изкара ChatGPT на матурата по български?

По света може много да се говори за теста на Тюринг, но ние си имаме български еквивалент, който е не по-малко показателен – матурата по български език и литература.
След като всяко лято излязат оценките, медиите бързат да се впечатлят от ниските резултати. Как обаче би се справил ChatGPT? Колко ли ще изкара суперзвездата в света на изкуствения интелект? Ще му стигне ли балът, за да влезе в елитна университетска специалност?
Време е за един прелюбопитен експеримент. Ще задам на нашия герой без никакви допълнителни указания задачите от тазгодишния зрелостен изпит. За да има елемент на състезание, ще се включа и аз, също ще попълня матурата.
После идва ред на учителя г-н Светослав Стойчев, който е сред истинските оценители на матурите и се съгласи да се включи в експеримента. Той ще получи двете попълнени форми – от мен и ChatGPT, и ще ги оцени, точно както се случва в практиката. И като допълнение – ще проверим дали учителят ще успее да различи кое е попълнено от алгоритъма и кое – от попрестарял зрелостник.
Кой ли от двама ни ще се изложи повече? Вземайте пуканките.

повече информация
Евгений Замятин. Забравеният пророк

Евгений Замятин. Забравеният пророк

„Ние“ на Евгений Замятин е блестящ роман, защото в него наднича онова бъдеще, в което технологиите са победили човека. Вкарали са го в математическата си хватка, превърнали са го в цифра, в инструмент. Една от най-силните метафори на онова, което може би се задава и за което все повече си струва да си говорим. Технологиите определят правилата, а ние сме се превърнали в безсмислените части на един суров механизъм…
Често споменаваме Оруел и Олдъс Хъксли. И с пълно основание! Антиутопичните възможни светове, които си мислехме, че са останали в ХХ век, се завърнаха като тема, като заплаха.
Този писател е вдъхновител и на двамата, единственият му роман е антиутопия, не по-малко замисляща и осмисляща от тези на двамата класици. Защото се вглежда не толкова във възможния осъществен тоталитаризъм, а в една още по-актуална днес посока.

повече информация

Най-новите:

Агент GPT. Когато изкуствените интелекти заиграят в отбор

Агент GPT. Когато изкуствените интелекти заиграят в отбор

Какво ли ще стане, ако обърнем стереотипа за изкуствен интелект? Нямаме насреща си един модел, с който например да си чатим, а безброй отделни „индивиди“. Раздаваме им задачи, всеки от тях работи автономно, специализира се в дадена работа, трупа знания по нея, контролира другите…
Целта например е да създават софтуер. Единият модел ще се научи да формулира изискванията, друг да пише програмния код, трети ще подготви визуалната страна, четвърти ще тества кое и как се е получило… и така ще се събере цяла софтуерна фирма, работеща милиони пъти по-бързо от обичайните, защото е изградена не от хора, а от алгоритми.
Колко далечно е днес това бъдеще?
Неотдавна Сам Алтман каза, че именно в тази посока се задават много сериозни пробиви. ИИ агентите са една от областите в компютърните науки, където очакваме големи новини. Следващите поколения изкуствен интелект, способни да решават значително по-сложни и комплексни задачи, допускащи много по-малко грешки. Мнозина от най-големите специалисти казват, че чрез този подход ще извървим следващата голяма стъпка в развитието на изкуствения интелект. Ето защо.

повече информация
„ИИ вече може да помогне в абсолютно всяка човешка задача“

„ИИ вече може да помогне в абсолютно всяка човешка задача“

Николай Марков е сред специалистите, които проправят пътя към все по-масовото навлизане на изкуствения интелект във всяка област от живота ни. Макар повече от 2 десетилетия да е в света на информационните технологии, той е завършил инженерна физика и макроикономика. Опитът му минава от разработването на облачни решения през киберсигурността до изследването и внедряването на изкуствен интелект.
Днес е начело на екипа по ИИ, девопс и облачни практики на SoftServe. Заедно с това в TeamLandi разработва система, с чиято помощ малкият и среден бизнес ще получи достъп до пълния спектър възможности, които дава изкуственият интелект.
Защо тези технологии са тук, за да останат и да променят живота ни? Как така изкуственият интелект е първата технология, която може да навлезе в абсолютно всяка област? Как ще изглежда бъдещето?

повече информация
PC Mania, Gamers Workshop… Легендите се завръщат!

PC Mania, Gamers Workshop… Легендите се завръщат!

Обичаш компютрите и за да можеш да ги ползваш… си купуваш списания!?
Ама не е ли странно? Та нали онлайн има всичко? Днес е така, но тази дигитална история се ражда в едновременно близкото и толкова далечно компютърно минало. Едно хлапе мечтае да получи непознато списание с лика на Джеймс Бонд, което е привлякло погледа му. Лишава се от джобните си, за да го купи, но само няколко часа по-късно му го вземат „батковците“. Така обаче се пробужда интересът му към култовите компютърни списания от края на миналия век, любими четива на цяло едно поколение.
Десетилетия по-късно момчето отново „среща“ същия Бонд, списанието отприщва историята нататък. Минават хиляди упорити часове, докато днес проект „Лазарус“ е завършен, всеки може да разгледа пълната колекция от легендарните компютърни списания от 90-те и първите години на 21-и век. Един своеобразен културен феномен, който трудно може да може да бъде обяснен на следващите млади…
Вие кое списание обичахте? PC Mania, Gamers Workshop или някое друго от дългия списък?

повече информация
„До 5 години ще слеем реалното и виртуалното“

„До 5 години ще слеем реалното и виртуалното“

Говорим си в Техническия университет в София, а… можем да сме навсякъде. Защото в лабораторията, в която се срещаме, се развиват следващите поколения средства за добавена и виртуална реалност. Те все по-убедително ще ни водят към съвършената имитация на света около нас.
Доц. Агата Манолова е декан на Факултета по телекомуникации на ТУ, преподавател с огромен опит. Специалист в компютърното зрение и невронните мрежи, но също и в разработването на добавена и виртуална реалност, холографски комуникации.
Защо въпреки очакванията на Марк Зукърбърг все още не сме в метавселената, където щяхме да прекарваме цялото си време? Колко далеч е моментът, когато ще постигнем съвършената, неразличима виртуална реалност? Кои са най-важните стъпки по този път и възможно ли е да се окаже невъзможно? Защо българските специалисти в тази област са толкова търсени и уважавани по света?
Време е за един съвсем инженерен и реален разговор за виртуалното и големите въпроси, които се задават в тази посока.

повече информация
Името на Apple-а. Историите зад големите марки онлайн

Името на Apple-а. Историите зад големите марки онлайн

Братовчеди ли са Java и JavaScript и ако нямат нищо общо… защо носят толкова подобни имена? Защо в название и символ на Apple се превръща толкова експлоатиран символ като ябълката? Какво ли е… Adobe? А Google? Има ли Lenovo общо с Ленин?
„Туй, което зовем ний „роза“, ще ухае сладко под всяко друго име“, казва Жулиета, цитирана от Шекспир. А туй, което зовем Apple или Amazon, щеше ли да ухае сладко под друго име?
Можем само да гадаем. Но зад названията на най-големите в онлайн света понякога се крият забавни истории. В следващите редове ще минем набързо през някои от най-поучителните и неочакваните.

повече информация
Кога се срещат щастието и успехът?

Кога се срещат щастието и успехът?

Има ли рецепта за успех в живота? А какво изобщо е успехът? Среща ли се, или се сблъсква с щастието? Кое обединява хората, постигнали забележителни резултати? А щастливи ли са те?
Полина Маринова Помплиано се посвещава на мисията да търси тези важни отговори. Като в същото време дава много силен пример как би изглеждала журналистиката на бъдещето.
От дете живее в САЩ, където сбъдва голямата си мечта да е журналист – кариерата ѝ минава през CNN и Fortune, докато не решава, че е време за следваща стъпка. Така създава собствена медия – бюлетинът The Profile, в който разказва историите на най-успелите хора в света, вече има над 100 000 абонати. Събира есенцията в първата си книга „Скрита дарба“, преведена на 12 езика, сред които и българския, благодарение на Даниел Пенев.
За срещата на успеха и щастието, за парите и късмета ще си поговорим с авторката, която си е общувала с хора като Дуейн Джонсън – Скалата, Мелинда Гейтс и Ричард Брансън. За бъдещето на медиите и начина, по който се снабдяваме с информация. За несъвършенствата, които създават изкуството и вечната сила на историите, които продължават да ни правят хора…

повече информация
Share This