Dwarf Fortress. Животът като игра

фев. 17, 2023 | Истории

Dwarf Fortress. Животът като игра

17 февруари 2023 | Истории

Когато видите странната картинка… няма да ви заприлича на истинския живот – поредицата от символи в едномерно пространство, разхвърляни на пръв поглед случайно. Ще ви върнат във времената на компютърната каменна ера и „Правец 8“.

И все пак, става дума за модерна игра, която е достигнала до версия 0.50.04. Защото твърди, че наподобява 50,04% от… истинския живот! Има огромен брой запалени фенове, за своите 20 години съществуване си е извоювала култов статус. Приета е в музея на игрите, вдъхновила е създателите на MineCraft, който за мнозина е просто нейно по-разбираемо продължение.

Разработва се цели две десетилетия доброволно и само с дарения от двама братя мечтатели, посветили всичко на своята авантюра.

Докато същата тази авантюра… най-неочаквано не ги превърна в милионери. Това, изглежда, е само началото. Историята на Dwarf Fortress е толкова странна, колкото и самата игра…

 

Dwarf Fortress

 

Снежанка и седемте кюфтета

Само си представете колко шантава е наистина. Създателят получава оплакване, че по някаква причина в един от баровете в измисления свят започват да се събират купчини от повръщащи и дори мъртви котки. Каква ли се оказва причината? Бъг в… клепачите на мяукащите създания. Посетителите на бара постоянно си разливат пиенето по пода, котките минават оттам, алкохолът им се лепи по лапичките и когато започнат да си търкат очите, прониква в кръвта им и причинява алкохолно натравяне, защото клепачите не са измислени така, че да намаляват алкохолното съдържание…

„Ако веднъж се пристрастиш, се оказваш в един огромен, обгръщащ, жив свят“, твърди New York Times.

„Трябва да си играл Dwarf Fortress, за да разбереш напълно лудостта на създателите. И на най-върлите ѝ фенове“, пише Wired.

Наричат я също „най-дълбоката, най-сложната симулация на света, която някога е била създавана“. Доста добър резултат като за труда на двама души, какво ще кажете?

„Крепостта на джуджетата“, гласи заглавието на български. Това е, което правят джуджетата в класическите приказки, ровят упорито, без да се интересуват какво се случва, докато стигнат за златото. А накрая става ясно, че златото далеч не е онова, което наистина ги води по пътя, по-скоро го прави смисълът.

 

 

Семейство Адамс

Така е и с Тарн Адамс. От малък го бива в математиката и обича компютърните игри. Роден е в Силвърдейл, Вашингтон, през 1978 г. Баща му работи в пречиствателна станция и част от задачите му е обработката на големи масиви от данни. Именно той показва първите правила на програмирането на Тарн и по-големия му брат Зак, това занимание ги увлича, напредват бързо и от малки знаят, че един ден ще го превърнат в своя професия.

Семейството постоянно се мести и това, което сближава още повече двамата братя, е новото им хоби. Те се само постоянно играят компютърни игри, но и разнасят навсякъде бележници, в които рисуват свои схеми за такива, представят си различни фантастични същества. Хич не си падат по тичането навън или по общуването със съучениците. „Бях от онези деца, които веднага, щом се приберат от училище, сядат на компютъра“, спомня си Тарн.

Братята създават първата си компютърна игра в 5-и клас. Казват, че винаги са го правили, за да играят сами. Да имат игри, които са им достатъчно сложни и интересни. И наистина, рядко успехът в този живот идва от нещо, което правиш по задължение, а не за свое удовлетворение и някакъв смисъл, това личи и от историята на братя Адамс.

Още в гимназията правят и игра, която пускат за сваляне – темата е космическа, става дума за симулация на ракетно изпитание.

 

Dwarf Fortress

Зак (вляво) и Тарн Адамс през 2011 г.

 

Ела, вълчо, изяж ме

Много бързо игрите им стават изумително сложни и все по-непредсказуеми, така че да има повече възможности да бъдат играни следващ път. Това ги отвежда към едно набиращо популярност направление в края на хилядолетието – процедурното програмиране. При него игрите се създават така, че са зададени минимални рамки и основи, а на базата на случайността се генерират средата, образите, обстоятелствата. По този начин развитието на една игра може да има безкраен брой варианти и всеки път, когато започнете отначало, тя ще ви посрещне по съвсем нов начин.

Ето че стигаме и до джуджетата. През 2002 г. Тарн упорито работи по своя игра, но… нещата не му се получават, решава да я изостави, да вземе само основите, които е написал и да започне нещо съвсем различно. Кани и батко си Зак да се включи в начинанието. Съвсем скоро новият проект така ги увлича, че се превръща в основното им занимание. А също така се превръща и… в легенда.

Междувременно двамата са получили авторитетно образование. Тарн завършва докторантура в Станфорд. Разказва, че особено тежка е била първата му година в реномирания университет, защото се е сблъскал със сериозна конкуренция, а той никога не е обичал да се бори с другите. Освен това се е почувствал изправен пред дилемата дали да продължи с математиката или с видеоигрите. Периодът е труден, минава дори през наркотици, но накрая решава веднъж завинаги, че именно игрите са това, с което ще се занимава цял живот.

 

Педя човек, лакът брада

„Ако се посветиш на математиката, накрая имаш научна публикация, която може да се превърне в градивно блокче за голямата сграда на тази наука, а това за мен не е толкова важно. Но ако работиш по игра, хем имаш проблем, който решаваш, хем накрая имаш и игра. Точно това е адски яко!“, обяснява Тарн.

През 2006 г. той зарязва постдокторантурата си по математика в Тексаския университет, а с нея и стипендията, за да се концентрира изцяло върху играта. Скоро същото прави и брат му, Зак е завършил древна история и на тези му знания се дължи доста от сюжета на играта.

Първоначално „Крепостта на джуджетата“ е малък страничен проект, официално започнат през октомври 2002 г. с идеята да бъде готов след 2 месеца. Скоро обаче става ясно, че ще е нещо много повече.

За няколко години играта вече е придобила огромен брой фенове, не само заради амбицията ѝ да претвори убедително цял един свят, а и заради това, че го прави изключително убедително. Благодарение на цялата си сложност е станала едновременно трудна и крайно увлекателна.

 

Dwarf Fortress

 

Джуджи

Разбира се, Dwarf Fortress определено не е нещо, което ще привлече тийнейджърите с изумителна графика, както го правят модерните игри. Тя е точно обратното и именно това прави играта толкова близка до сърцата на истинските нърдове. И на хората, които предпочитат тя да има смисъл и да раздвижва мозъка, а не просто да радва сетивата.

От самото начало братя Адамс вземат решение, че джуджешката крепост ще е безплатна, а те ще се издържат единствено от даренията на феновете. И през всички тези години мечтата им се изпълнява – да, в някои моменти едва свързват двата края, но съхраняват принципите си.

В първите 5 месеца на проекта даренията са само $300, едва им стигат, за да покрият хостинга. После малко по малко парите започват да растат, но далеч не стигат изумителни висоти.

През 2011-а Тарн отказва изключително изкусителна оферта да започне работа в голяма компания за компютърни игри, малко по-късно двамата получават предложение да продадат Dwarf Fortress срещу $300 000.

 

Тролове и тролчета

Днес със сигурност не съжаляват, че са отказали. Защото, след като са създали половин нова Вселена, те са изправени пред едно доста различно предизвикателство… на живота като милионери.

Как ли се стига дотам?

Идеята идва от феновете. Братята така и не успяват да съберат пари дори за да си направят медицински застраховки, а почитателите на играта настояват, че е важно да се погрижат за здравето си, защото годините летят.

Така Тарн и Зак се съгласяват в проекта да се включи дизайнер, който леко да приведе във вид праисторическата графика и проектът да бъде пуснат за продажба на платформата Steam. Докато абсолютно същата игра си остава и безплатна на основния сайт на проекта.

Малко странна бизнес логика, какво ще кажете? Обаче се оказва точната.

 

Dwarf Fortress

Тарн и Зак празнуват неочаквания търговски успех на играта.

 

Парà под пàра

Играта е пусната в Steam на 6 декември 2022-а. За първите три дни е продадена… 300 000 пъти! Това надминава по всякакъв начин очакванията на платформата. Само за ден продажбите са повече, отколкото са били предвидени за първите два месеца. Да, цената е достъпна – 30 долара, и все пак, срещу тях получавате нещо, което символично се различава от това, което бихте получили и безплатно.

Потребител във форума на Steam пита дали всички купувачи са „играли безплатно Dwarf Fortress от 25 години и само са чакали възможността да си платят 30 долара“. Следват 237 страници с отговори, почти всички от които гласят просто „Да“.

Това, като че ли, не впечатлява особено братята. Както и сметката, която показва, че до момента те ще си разделят около 8 милиона долара след дългите години, в които едва са оцелявали. „Да, това са един тон пари, но сме си ги заслужили с 20-годишен труд“, отсича Тарн. Зак пък казва, че жена му е доволна, защото най-накрая ще могат да си купят нормално жилище. „Просто открихме глупакоустойчив начин да пестим парите си – като не продаваме нищо 20 години, а после изсипем на масата всичко, което имаме“, усмихва се големият брат.

 

В играта съм

Има и още една особеност. Това все пак е игра, която никога няма да има различни версии. Докато братята са амбицирани да я развиват и продължават цял живот, те далеч не са убедени, че ще стигнат до версия 1.0 – тоест, толкова успешна симулация, която да е сходна с реалния живот.

Но как точно можеш да си сигурен, че си постигнал реалността? Много лесно. Сядаш и правиш списък на всички онези аспекти от физическата Вселена, които смяташ, че си струва да бъдат репродуцирани, за да получиш нещо, което няма да се отличава от нея. Именно това правят братята в самото начало, припомням за всеки случай, че става дума за математици на високо ниво.

Така в списъка им се озовават… 2600 различни възможности, аспекти, явления. Дълго време се задържат на версиите 0.42 и 0.47. 50-те процента от реалността бяха преминати едва през 2022-а.

Отсега ви казвам, че те няма да успеят да завършат всичките, дори и да решим веднъж завинаги проблема с безсмъртието. Просто защото за тях не е важно да добавят нещо от списъка, а да го направят така, както трябва.

 

Dwarf Fortress

 

Играта на играчите

Например отделят няколко години, в които да разработват само и единствено системата от вярвания. Изоставят всичко останало по проекта, заравят се в дебели учебници, преди да създадат това, което са искали. А красотата на процедурното програмиране им позволява после и сами да се изненадват от резултатите и развитията.

„С всяка област е така. Не знам нищо, преди да се насоча към нея, но започвам и не спирам да чета, докато не съм убеден какво да правя“, казва Тарн. Можете да попаднете на негово интервю от доста страници, в което обяснява колко е сложно да се наподобят… лодките.

Докато междувременно постоянно се включват фенове, попаднали на бъгове от рода на този с котешките очи.

Сайтът им си остава същото странно място, дори браузърът ви предупреждава, че няма защита, което би било смърносно за всяка активна страница. Но там е мястото, където можете и да се оплачете от бъг, има такива, които остават нерешени от десетилетие. Натрупали са около 80 000 предложения от почитатели за подобрения и нови възможности в играта.

 

Джуджето, което говори с морето

Тарн има два любими бъга, които още не е оправил. Единият е за джудже фермер, което засажда собственото си легло. Също и този за джудже палач, което е със счупени ръце, няма как да си върши работата с чука и наказва престъпниците, като ги хапе… в продължение на години. Неслучайно той нарича играта „генератор на истории с отворен край“.

Както обяснява Тарн, ако се стигне до версия 1.0, тя ще е като „да седнеш да четеш средно добър фентъзи автор, който не си чел преди, но с всички екстри, които видеоиграта предоставя, включително възможността да напишете свое собствено продължение.“

Казват, че играта е написана в „разхвърляна мешавица от езиците за програмиране С и С++“. Двамата са единствените, които имат достъп до програмния код. И, пределно ясно, той става все по-сложен, комплексен и неразбираем с добавянето на възможности.

Оригиналът продължава да разчита на символи, версията в Steam все пак има някакъв дизайн и интерфейс, който също изглежда по-скоро в духа на игрите от 80-те. Но на братята Адамс, както стана дума, това и им трябва. Тарн казва, че ненавижда масивните онлайн игри, играещи се от много участници – популярността им е пристрастяваща, защото използват натрапчивата мания у играчите да трупат ненужни вещи.

 

Dwarf Fortress

 

Срещу море от мъки

„Крепостта“ е стратегическа игра, която играеш сам срещу компютъра. При нея си сигурен, че никога нещата няма да се случат по един и същи начин. Има няколко режима, но в най-популярния се сдобиваш със своя цивилизация джуджета и се грижиш за тяхното добруване.

Следващите планове на сем. Адамс са свързани със създаването на комплексна магическа система, подобряване на битките и цялостната концепция за развитие на цивилизациите. Сред нововъведенията от последните години пък е изключително комплексна икономическа система, която също им отнема няколко години и сериозно четене, преди да преминат към превръщането на идеята в компютърен код.

Играта дори няма… крайна цел. Играеш заради самата игра. Продължаваш, докато колонията ти процъфтява и е спасена от проблемите, а ако решиш, може да се наслаждаваш дълго. Но рано или късно се появяват следващи проблеми, така няма ситуация, в която да победиш. Малко като в живота…

 

Dwarf Fortress

 

Само още една игра

Вероятно това е и част от чара, заради който играта има толкова активни фенове онлайн. Мотото на общността гласи: „Да губиш е забавно“.

Точно както е и при самите братя – правят игра заради самата игра, без крайна цел. Това доста би зарадвало тази част от анархистите, за които „целта е нищо, пътят е всичко“.

„Забавно е, защото всичко започна с: „Искам да напиша игра, която бих искал да играя“ и просто нямаше други достатъчно добре заглавия, които да ни харесат“, усмихва се Тарн.

Когато двамата говорят за проекта, си личи колко плам и ентусиазъм влагат, независимо, че се занимават с него вече 2 десетилетия. Казват, че работят по около 100 часа седмично, от които поне 80 са посветени на играта. Никога не са стигали до бърнаут, защото винаги са имали прекалено много работа за вършене. Точно като едни джудженца…

„Не просто геометрия, а цял симулиран свят“, гласи анонсът в Steam. „Генерира се възходът и падението на цивилизации, на личности, на създания, на култури. Безкрайни часове игра, вече с красива графика и вградени туториъли! Безксмъртен „жив“ проект, създаван и обновяван от 2003-а, който няма край. Ново безкрайно хоби само за теб!“

Е, за разлика от Dwarf Fortress, този текст трябва да има финал. И ако сте достатъчно авантюристично настроени, той е препоръка: отидете и опитайте тази шантава игра. Не съм виновен, ако не оправдае очакванията… или ако ви хареса толкова, че се пристрастите.

 

Dwarf Fortress

Двамата братя преди десетилетие с автопортрет в знаци, използвани в играта

Дигитални истории

Дигитални истории е и ще си остане изцяло некомерсиално начинание, на което посвещавам доста време и усилия. За създаването на сайта обаче са нужни определени разходи. Ако имате възможност и желание да подпомогнете сайта, вече можете да го направите. Разбира се, все така важна подкрепа си остава всяка добра дума, всяко споделяне на темите.

<a href="https://karamanev.me/author/georgik" target="_self">Георги Караманев</a>

Георги Караманев

Програмист, журналист и писател. Още за мен – тук.
Дигитални истории

Най-нови публикации:

ИИ – революция или маркетингов шум? Мнението ви е важно! (анкета)

ИИ – революция или маркетингов шум? Мнението ви е важно! (анкета)

Изкуственият интелект е неоправдан медиен шум или големият фактор, който ще промени бъдещето ни като вид? Ще отвори невероятни възможности пред хората, или ще превърне света в дигитален концлагер?...

повече информация
Петко Динев, който дава „очи“ на НАСА

Петко Динев, който дава „очи“ на НАСА

Българин и екипът му създават камери, с чиято помощ НАСА е насочила поглед към Луната, а после и към Марс. Неговите разработки се използват от всички най-големи авиационни компании, а освен че вече...

повече информация
„Ако е красиво, има ли значение, че е написано от ИИ?“

„Ако е красиво, има ли значение, че е написано от ИИ?“

Apollo ex machina – така се казва първият у нас конкурс за поезия, създадена с помощта на изкуствен интелект. Сега е моментът да се включите! Заглавието на начинанието е специално, а негов автор е...

повече информация
Ще има ли български автор? Книжните препоръки на ИТ лидерите III

Ще има ли български автор? Книжните препоръки на ИТ лидерите III

Бихте ли предположили, че българските ИТ лидери четат „Хари Потър“ или пък Достоевски? Аз не бих, поне допреди седмица, когато ги попитах и се оказа, че е точно така. Няма да се уморя да повтарям,...

повече информация
„Инженери ще се търсят винаги. Но уменията ни трябва да се променят“

„Инженери ще се търсят винаги. Но уменията ни трябва да се променят“

Работата в софтуерния свят вече се промени из основи с идването на изкуствения интелект. Не вярвам, че някой би го оспорил, независимо дали в положителен или отрицателен аспект, с ентусиазъм или...

повече информация

Още публикации по темата:

От рубриката:

Виж ти! Когато гледането стане изкуство

Виж ти! Когато гледането стане изкуство

Да виждаш и да разпознаваш вече не е обективно умение и наука. Технологиите и хората вече не са способни да ни доказват кое произведение е човешко и кое – не, с достатъчна степен на убеденост, че да има смисъл. Тогава не е ли време да погледнем на гледането, на търсенето на истината, на проверката на факти… като на изкуство?
В една сумрачна зала неколцина млади лекари са се скупчили пред прожекционен екран. Но не, на него не се показват рентгенови снимки, нито лабораторни резултати, залата не е в болница или университет, а… в музей. Докторите разглеждат репродукции на картини от разни епохи – от Гоя, та до древноегипетски статуи.
Жената отпред им обяснява, че целта е да анализират какво виждат, сякаш е медицински случай. На екрана се появява хаотична мозайка от сиви, черни и бели „лепенки“. „Това е прочуто произведение на изкуството“, подсказва тя. Следва неловка тишина. „Испанско е, на един от най-известните художници на XX век…“ Накрая един от лекарите се престрашава: „Пикасо?“.
Оказва се прав – пред тях е „Герника“, емблематичната картина за ужасите на войната, която никой от присъстващите досега не е разпознал. Младите медици, потънали досега в учебници по биохимия и дежурства в болницата, изведнъж са изправени пред задача от съвсем различно естество – да търсят знаци, символи и истории, скрити в изкуството. Но защо им е нужно? Оказва се, че по неочакван начин това умение може да им помогне да откриват и анализират по-добре симптомите на своите пациенти.

повече информация
ИИ – революция или маркетингов шум? Мнението ви е важно! (анкета)

ИИ – революция или маркетингов шум? Мнението ви е важно! (анкета)

Изкуственият интелект е неоправдан медиен шум или големият фактор, който ще промени бъдещето ни като вид? Ще отвори невероятни възможности пред хората или ще превърне света в дигитален концлагер? Вашето мнение е изключително важно и ще съм благодарен от сърце, ако го споделите в кратка анкета! Очакват ви и награди – избрани книги!
Отговорите се събират до 31 декември. Можете да изберете въпросите, на които да отговорите. Анкетата е анонимна.
Всяко попълване, всяко споделяне е безценна помощ за това да видим как се отнасяме днес към голямата технологична тема на нашето време!

повече информация
Ще има ли български автор? Книжните препоръки на ИТ лидерите III

Ще има ли български автор? Книжните препоръки на ИТ лидерите III

Бихте ли предположили, че българските ИТ лидери четат „Хари Потър“ или пък Достоевски? Аз не бих, поне допреди седмица, когато ги попитах и се оказа, че е точно така.
Няма да се уморя да повтарям, че ти си това, което четеш. В навечерието на Деня на будителите изпратих на 30 забележителни за мен личности кратка покана – да препоръчат 3 свои любими книги на читателите на Дигитални истории. Постарах се палитрата от гости да е възможно най-пъстра – от хора на лидерски позиции до такива, познати като лектори; от работещи отвъд океана до чужденци, които секторът е довел в България; представители на най-пъстри технологии и на различни поколения.
Получих цели 20 отговора, като днес имам удоволствието да ви представя втората половина от отговори (първата е тук)! Отново ще отбележа, че не са групирани по определена логика, защото се оказаха прекалено пъстри и неочаквани, за да е възможно, предлагам ви ги в поредността, в която ги получих.
Приятно четене!

повече информация

Най-новите:

Виж ти! Когато гледането стане изкуство

Виж ти! Когато гледането стане изкуство

Да виждаш и да разпознаваш вече не е обективно умение и наука. Технологиите и хората вече не са способни да ни доказват кое произведение е човешко и кое – не, с достатъчна степен на убеденост, че да има смисъл. Тогава не е ли време да погледнем на гледането, на търсенето на истината, на проверката на факти… като на изкуство?
В една сумрачна зала неколцина млади лекари са се скупчили пред прожекционен екран. Но не, на него не се показват рентгенови снимки, нито лабораторни резултати, залата не е в болница или университет, а… в музей. Докторите разглеждат репродукции на картини от разни епохи – от Гоя, та до древноегипетски статуи.
Жената отпред им обяснява, че целта е да анализират какво виждат, сякаш е медицински случай. На екрана се появява хаотична мозайка от сиви, черни и бели „лепенки“. „Това е прочуто произведение на изкуството“, подсказва тя. Следва неловка тишина. „Испанско е, на един от най-известните художници на XX век…“ Накрая един от лекарите се престрашава: „Пикасо?“.
Оказва се прав – пред тях е „Герника“, емблематичната картина за ужасите на войната, която никой от присъстващите досега не е разпознал. Младите медици, потънали досега в учебници по биохимия и дежурства в болницата, изведнъж са изправени пред задача от съвсем различно естество – да търсят знаци, символи и истории, скрити в изкуството. Но защо им е нужно? Оказва се, че по неочакван начин това умение може да им помогне да откриват и анализират по-добре симптомите на своите пациенти.

повече информация
ИИ – революция или маркетингов шум? Мнението ви е важно! (анкета)

ИИ – революция или маркетингов шум? Мнението ви е важно! (анкета)

Изкуственият интелект е неоправдан медиен шум или големият фактор, който ще промени бъдещето ни като вид? Ще отвори невероятни възможности пред хората или ще превърне света в дигитален концлагер? Вашето мнение е изключително важно и ще съм благодарен от сърце, ако го споделите в кратка анкета! Очакват ви и награди – избрани книги!
Отговорите се събират до 31 декември. Можете да изберете въпросите, на които да отговорите. Анкетата е анонимна.
Всяко попълване, всяко споделяне е безценна помощ за това да видим как се отнасяме днес към голямата технологична тема на нашето време!

повече информация
Петко Динев, който дава „очи“ на НАСА

Петко Динев, който дава „очи“ на НАСА

Българин и екипът му създават камери, с чиято помощ НАСА е насочила поглед към Луната, а после и към Марс. Неговите разработки се използват от всички най-големи авиационни компании, а освен че вече са „стъпвали“ на нашия спътник, летят и на хиляди спътници в орбита.
Петко Динев през 90-те заминава за Флорида, където започва работа в НАСА. После създава своя компания, която се откроява на световно ниво с опита си в създаването на промишлени камери.
Пътят му тръгва от Казанлък – той е първият български златен медалист по физика и ученик на знаменития Теодосий Теодосиев – Тео. Гостът ни е и сред главните герои в новия документален филм „Социално силните“, даващ думата на златните медалисти от школата на Тео.
Как човек случайно стига до НАСА? Как един учен създава компания, превърнала се в световен еталон в своята индустрия? Как можем да променим това, че днес половината ученици от гимназията, която е завършил, не успяват да изкарат и тройка на матурата по математика? Как да превърнем науката в мода и да дадем шанс на технологиите? Как да наваксаме изоставането си като хора от огромното им развитие? Огромни въпроси имаме да обсъждаме с този изключителен събеседник.
„Да, живеем в интересни времена. Даже може би твърде интересни. Аз не мисля, че сме стигнали предела на технологиите. Мисля, че сме още в увертюрата…“

повече информация
„Ако е красиво, има ли значение, че е написано от ИИ?“

„Ако е красиво, има ли значение, че е написано от ИИ?“

Има ли място за поезия в епохата на TikTok и изкуствения интелект? Как да върнем това изкуство на заслужения пиедестал? Могат ли и трябва ли да бъдат инфлуенсъри днешните поети? Плашещо или мечтано е времето, в което изкуственият интелект вече не може да бъде разделен от поезията?
Apollo ex machina – така се казва първият у нас конкурс за поезия, създадена с помощта на изкуствен интелект. Сега е моментът да се включите! Заглавието на начинанието е специално, а негов автор е днешният ни гост. Освен член на журито на конкурса, той е и управител на издателство Scribens, което ще издаде в стихосбирка най-добрите стихове от него.
Георги Гаврилов е поет и… физик. Създава издателство Scribens, за да дава шанс на млади български автори да стигнат до читателите си.

повече информация
Ще има ли български автор? Книжните препоръки на ИТ лидерите III

Ще има ли български автор? Книжните препоръки на ИТ лидерите III

Бихте ли предположили, че българските ИТ лидери четат „Хари Потър“ или пък Достоевски? Аз не бих, поне допреди седмица, когато ги попитах и се оказа, че е точно така.
Няма да се уморя да повтарям, че ти си това, което четеш. В навечерието на Деня на будителите изпратих на 30 забележителни за мен личности кратка покана – да препоръчат 3 свои любими книги на читателите на Дигитални истории. Постарах се палитрата от гости да е възможно най-пъстра – от хора на лидерски позиции до такива, познати като лектори; от работещи отвъд океана до чужденци, които секторът е довел в България; представители на най-пъстри технологии и на различни поколения.
Получих цели 20 отговора, като днес имам удоволствието да ви представя втората половина от отговори (първата е тук)! Отново ще отбележа, че не са групирани по определена логика, защото се оказаха прекалено пъстри и неочаквани, за да е възможно, предлагам ви ги в поредността, в която ги получих.
Приятно четене!

повече информация
„Инженери ще се търсят винаги. Но уменията ни трябва да се променят“

„Инженери ще се търсят винаги. Но уменията ни трябва да се променят“

Работата в софтуерния свят вече се промени из основи с идването на изкуствения интелект. Не вярвам, че някой би го оспорил, независимо дали в положителен или отрицателен аспект, с ентусиазъм или отвращение, с нетърпение за бъдещето или опит да останем в миналото.
Колко обаче са различни нещата и докъде ще стигнат?
Джемал Ахмедов ще ни покаже отговорите на 29 ноември в уъркшопа на conf.ai. Той ще впрегне ИИ агентите, които ще заработят като цял софтуерен екип.
Преди това обаче е време да поговорим. За хаотичното настояще и неясното бъдеще на софтуерния свят в годините на напредналия изкуствен интелект. „Винаги ще имаме човек в процеса по създаване на софтуер“, казва Джемал. Така ли е наистина?

повече информация
Share This