Dwarf Fortress. Животът като игра

фев. 17, 2023 | Истории

Dwarf Fortress. Животът като игра

17 февруари 2023 | Истории

Когато видите странната картинка… няма да ви заприлича на истинския живот – поредицата от символи в едномерно пространство, разхвърляни на пръв поглед случайно. Ще ви върнат във времената на компютърната каменна ера и „Правец 8“.

И все пак, става дума за модерна игра, която е достигнала до версия 0.50.04. Защото твърди, че наподобява 50,04% от… истинския живот! Има огромен брой запалени фенове, за своите 20 години съществуване си е извоювала култов статус. Приета е в музея на игрите, вдъхновила е създателите на MineCraft, който за мнозина е просто нейно по-разбираемо продължение.

Разработва се цели две десетилетия доброволно и само с дарения от двама братя мечтатели, посветили всичко на своята авантюра.

Докато същата тази авантюра… най-неочаквано не ги превърна в милионери. Това, изглежда, е само началото. Историята на Dwarf Fortress е толкова странна, колкото и самата игра…

 

Dwarf Fortress

 

Снежанка и седемте кюфтета

Само си представете колко шантава е наистина. Създателят получава оплакване, че по някаква причина в един от баровете в измисления свят започват да се събират купчини от повръщащи и дори мъртви котки. Каква ли се оказва причината? Бъг в… клепачите на мяукащите създания. Посетителите на бара постоянно си разливат пиенето по пода, котките минават оттам, алкохолът им се лепи по лапичките и когато започнат да си търкат очите, прониква в кръвта им и причинява алкохолно натравяне, защото клепачите не са измислени така, че да намаляват алкохолното съдържание…

„Ако веднъж се пристрастиш, се оказваш в един огромен, обгръщащ, жив свят“, твърди New York Times.

„Трябва да си играл Dwarf Fortress, за да разбереш напълно лудостта на създателите. И на най-върлите ѝ фенове“, пише Wired.

Наричат я също „най-дълбоката, най-сложната симулация на света, която някога е била създавана“. Доста добър резултат като за труда на двама души, какво ще кажете?

„Крепостта на джуджетата“, гласи заглавието на български. Това е, което правят джуджетата в класическите приказки, ровят упорито, без да се интересуват какво се случва, докато стигнат за златото. А накрая става ясно, че златото далеч не е онова, което наистина ги води по пътя, по-скоро го прави смисълът.

 

 

Семейство Адамс

Така е и с Тарн Адамс. От малък го бива в математиката и обича компютърните игри. Роден е в Силвърдейл, Вашингтон, през 1978 г. Баща му работи в пречиствателна станция и част от задачите му е обработката на големи масиви от данни. Именно той показва първите правила на програмирането на Тарн и по-големия му брат Зак, това занимание ги увлича, напредват бързо и от малки знаят, че един ден ще го превърнат в своя професия.

Семейството постоянно се мести и това, което сближава още повече двамата братя, е новото им хоби. Те се само постоянно играят компютърни игри, но и разнасят навсякъде бележници, в които рисуват свои схеми за такива, представят си различни фантастични същества. Хич не си падат по тичането навън или по общуването със съучениците. „Бях от онези деца, които веднага, щом се приберат от училище, сядат на компютъра“, спомня си Тарн.

Братята създават първата си компютърна игра в 5-и клас. Казват, че винаги са го правили, за да играят сами. Да имат игри, които са им достатъчно сложни и интересни. И наистина, рядко успехът в този живот идва от нещо, което правиш по задължение, а не за свое удовлетворение и някакъв смисъл, това личи и от историята на братя Адамс.

Още в гимназията правят и игра, която пускат за сваляне – темата е космическа, става дума за симулация на ракетно изпитание.

 

Dwarf Fortress

Зак (вляво) и Тарн Адамс през 2011 г.

 

Ела, вълчо, изяж ме

Много бързо игрите им стават изумително сложни и все по-непредсказуеми, така че да има повече възможности да бъдат играни следващ път. Това ги отвежда към едно набиращо популярност направление в края на хилядолетието – процедурното програмиране. При него игрите се създават така, че са зададени минимални рамки и основи, а на базата на случайността се генерират средата, образите, обстоятелствата. По този начин развитието на една игра може да има безкраен брой варианти и всеки път, когато започнете отначало, тя ще ви посрещне по съвсем нов начин.

Ето че стигаме и до джуджетата. През 2002 г. Тарн упорито работи по своя игра, но… нещата не му се получават, решава да я изостави, да вземе само основите, които е написал и да започне нещо съвсем различно. Кани и батко си Зак да се включи в начинанието. Съвсем скоро новият проект така ги увлича, че се превръща в основното им занимание. А също така се превръща и… в легенда.

Междувременно двамата са получили авторитетно образование. Тарн завършва докторантура в Станфорд. Разказва, че особено тежка е била първата му година в реномирания университет, защото се е сблъскал със сериозна конкуренция, а той никога не е обичал да се бори с другите. Освен това се е почувствал изправен пред дилемата дали да продължи с математиката или с видеоигрите. Периодът е труден, минава дори през наркотици, но накрая решава веднъж завинаги, че именно игрите са това, с което ще се занимава цял живот.

 

Педя човек, лакът брада

„Ако се посветиш на математиката, накрая имаш научна публикация, която може да се превърне в градивно блокче за голямата сграда на тази наука, а това за мен не е толкова важно. Но ако работиш по игра, хем имаш проблем, който решаваш, хем накрая имаш и игра. Точно това е адски яко!“, обяснява Тарн.

През 2006 г. той зарязва постдокторантурата си по математика в Тексаския университет, а с нея и стипендията, за да се концентрира изцяло върху играта. Скоро същото прави и брат му, Зак е завършил древна история и на тези му знания се дължи доста от сюжета на играта.

Първоначално „Крепостта на джуджетата“ е малък страничен проект, официално започнат през октомври 2002 г. с идеята да бъде готов след 2 месеца. Скоро обаче става ясно, че ще е нещо много повече.

За няколко години играта вече е придобила огромен брой фенове, не само заради амбицията ѝ да претвори убедително цял един свят, а и заради това, че го прави изключително убедително. Благодарение на цялата си сложност е станала едновременно трудна и крайно увлекателна.

 

Dwarf Fortress

 

Джуджи

Разбира се, Dwarf Fortress определено не е нещо, което ще привлече тийнейджърите с изумителна графика, както го правят модерните игри. Тя е точно обратното и именно това прави играта толкова близка до сърцата на истинските нърдове. И на хората, които предпочитат тя да има смисъл и да раздвижва мозъка, а не просто да радва сетивата.

От самото начало братя Адамс вземат решение, че джуджешката крепост ще е безплатна, а те ще се издържат единствено от даренията на феновете. И през всички тези години мечтата им се изпълнява – да, в някои моменти едва свързват двата края, но съхраняват принципите си.

В първите 5 месеца на проекта даренията са само $300, едва им стигат, за да покрият хостинга. После малко по малко парите започват да растат, но далеч не стигат изумителни висоти.

През 2011-а Тарн отказва изключително изкусителна оферта да започне работа в голяма компания за компютърни игри, малко по-късно двамата получават предложение да продадат Dwarf Fortress срещу $300 000.

 

Тролове и тролчета

Днес със сигурност не съжаляват, че са отказали. Защото, след като са създали половин нова Вселена, те са изправени пред едно доста различно предизвикателство… на живота като милионери.

Как ли се стига дотам?

Идеята идва от феновете. Братята така и не успяват да съберат пари дори за да си направят медицински застраховки, а почитателите на играта настояват, че е важно да се погрижат за здравето си, защото годините летят.

Така Тарн и Зак се съгласяват в проекта да се включи дизайнер, който леко да приведе във вид праисторическата графика и проектът да бъде пуснат за продажба на платформата Steam. Докато абсолютно същата игра си остава и безплатна на основния сайт на проекта.

Малко странна бизнес логика, какво ще кажете? Обаче се оказва точната.

 

Dwarf Fortress

Тарн и Зак празнуват неочаквания търговски успех на играта.

 

Парà под пàра

Играта е пусната в Steam на 6 декември 2022-а. За първите три дни е продадена… 300 000 пъти! Това надминава по всякакъв начин очакванията на платформата. Само за ден продажбите са повече, отколкото са били предвидени за първите два месеца. Да, цената е достъпна – 30 долара, и все пак, срещу тях получавате нещо, което символично се различава от това, което бихте получили и безплатно.

Потребител във форума на Steam пита дали всички купувачи са „играли безплатно Dwarf Fortress от 25 години и само са чакали възможността да си платят 30 долара“. Следват 237 страници с отговори, почти всички от които гласят просто „Да“.

Това, като че ли, не впечатлява особено братята. Както и сметката, която показва, че до момента те ще си разделят около 8 милиона долара след дългите години, в които едва са оцелявали. „Да, това са един тон пари, но сме си ги заслужили с 20-годишен труд“, отсича Тарн. Зак пък казва, че жена му е доволна, защото най-накрая ще могат да си купят нормално жилище. „Просто открихме глупакоустойчив начин да пестим парите си – като не продаваме нищо 20 години, а после изсипем на масата всичко, което имаме“, усмихва се големият брат.

 

В играта съм

Има и още една особеност. Това все пак е игра, която никога няма да има различни версии. Докато братята са амбицирани да я развиват и продължават цял живот, те далеч не са убедени, че ще стигнат до версия 1.0 – тоест, толкова успешна симулация, която да е сходна с реалния живот.

Но как точно можеш да си сигурен, че си постигнал реалността? Много лесно. Сядаш и правиш списък на всички онези аспекти от физическата Вселена, които смяташ, че си струва да бъдат репродуцирани, за да получиш нещо, което няма да се отличава от нея. Именно това правят братята в самото начало, припомням за всеки случай, че става дума за математици на високо ниво.

Така в списъка им се озовават… 2600 различни възможности, аспекти, явления. Дълго време се задържат на версиите 0.42 и 0.47. 50-те процента от реалността бяха преминати едва през 2022-а.

Отсега ви казвам, че те няма да успеят да завършат всичките, дори и да решим веднъж завинаги проблема с безсмъртието. Просто защото за тях не е важно да добавят нещо от списъка, а да го направят така, както трябва.

 

Dwarf Fortress

 

Играта на играчите

Например отделят няколко години, в които да разработват само и единствено системата от вярвания. Изоставят всичко останало по проекта, заравят се в дебели учебници, преди да създадат това, което са искали. А красотата на процедурното програмиране им позволява после и сами да се изненадват от резултатите и развитията.

„С всяка област е така. Не знам нищо, преди да се насоча към нея, но започвам и не спирам да чета, докато не съм убеден какво да правя“, казва Тарн. Можете да попаднете на негово интервю от доста страници, в което обяснява колко е сложно да се наподобят… лодките.

Докато междувременно постоянно се включват фенове, попаднали на бъгове от рода на този с котешките очи.

Сайтът им си остава същото странно място, дори браузърът ви предупреждава, че няма защита, което би било смърносно за всяка активна страница. Но там е мястото, където можете и да се оплачете от бъг, има такива, които остават нерешени от десетилетие. Натрупали са около 80 000 предложения от почитатели за подобрения и нови възможности в играта.

 

Джуджето, което говори с морето

Тарн има два любими бъга, които още не е оправил. Единият е за джудже фермер, което засажда собственото си легло. Също и този за джудже палач, което е със счупени ръце, няма как да си върши работата с чука и наказва престъпниците, като ги хапе… в продължение на години. Неслучайно той нарича играта „генератор на истории с отворен край“.

Както обяснява Тарн, ако се стигне до версия 1.0, тя ще е като „да седнеш да четеш средно добър фентъзи автор, който не си чел преди, но с всички екстри, които видеоиграта предоставя, включително възможността да напишете свое собствено продължение.“

Казват, че играта е написана в „разхвърляна мешавица от езиците за програмиране С и С++“. Двамата са единствените, които имат достъп до програмния код. И, пределно ясно, той става все по-сложен, комплексен и неразбираем с добавянето на възможности.

Оригиналът продължава да разчита на символи, версията в Steam все пак има някакъв дизайн и интерфейс, който също изглежда по-скоро в духа на игрите от 80-те. Но на братята Адамс, както стана дума, това и им трябва. Тарн казва, че ненавижда масивните онлайн игри, играещи се от много участници – популярността им е пристрастяваща, защото използват натрапчивата мания у играчите да трупат ненужни вещи.

 

Dwarf Fortress

 

Срещу море от мъки

„Крепостта“ е стратегическа игра, която играеш сам срещу компютъра. При нея си сигурен, че никога нещата няма да се случат по един и същи начин. Има няколко режима, но в най-популярния се сдобиваш със своя цивилизация джуджета и се грижиш за тяхното добруване.

Следващите планове на сем. Адамс са свързани със създаването на комплексна магическа система, подобряване на битките и цялостната концепция за развитие на цивилизациите. Сред нововъведенията от последните години пък е изключително комплексна икономическа система, която също им отнема няколко години и сериозно четене, преди да преминат към превръщането на идеята в компютърен код.

Играта дори няма… крайна цел. Играеш заради самата игра. Продължаваш, докато колонията ти процъфтява и е спасена от проблемите, а ако решиш, може да се наслаждаваш дълго. Но рано или късно се появяват следващи проблеми, така няма ситуация, в която да победиш. Малко като в живота…

 

Dwarf Fortress

 

Само още една игра

Вероятно това е и част от чара, заради който играта има толкова активни фенове онлайн. Мотото на общността гласи: „Да губиш е забавно“.

Точно както е и при самите братя – правят игра заради самата игра, без крайна цел. Това доста би зарадвало тази част от анархистите, за които „целта е нищо, пътят е всичко“.

„Забавно е, защото всичко започна с: „Искам да напиша игра, която бих искал да играя“ и просто нямаше други достатъчно добре заглавия, които да ни харесат“, усмихва се Тарн.

Когато двамата говорят за проекта, си личи колко плам и ентусиазъм влагат, независимо, че се занимават с него вече 2 десетилетия. Казват, че работят по около 100 часа седмично, от които поне 80 са посветени на играта. Никога не са стигали до бърнаут, защото винаги са имали прекалено много работа за вършене. Точно като едни джудженца…

„Не просто геометрия, а цял симулиран свят“, гласи анонсът в Steam. „Генерира се възходът и падението на цивилизации, на личности, на създания, на култури. Безкрайни часове игра, вече с красива графика и вградени туториъли! Безксмъртен „жив“ проект, създаван и обновяван от 2003-а, който няма край. Ново безкрайно хоби само за теб!“

Е, за разлика от Dwarf Fortress, този текст трябва да има финал. И ако сте достатъчно авантюристично настроени, той е препоръка: отидете и опитайте тази шантава игра. Не съм виновен, ако не оправдае очакванията… или ако ви хареса толкова, че се пристрастите.

 

Dwarf Fortress

Двамата братя преди десетилетие с автопортрет в знаци, използвани в играта

<a href="https://karamanev.me/author/georgik" target="_self">Георги Караманев</a>

Георги Караманев

Програмист, журналист на свободна практика и писател. Още за мен – четете тук.

Най-нови публикации:

10 аналогови истории в полет на Рафаело Казаков

10 аналогови истории в полет на Рафаело Казаков

Да уловиш мига вече значи друго, не като във времената преди Tik Tok. Или не? Тези снимки ще ви припомнят защо фотографията ще живее по-дълго от социалните мрежи. Много преди дигиталното, а и след...

повече информация
„Технологиите са лабиринт, в който сами се заключихме“

„Технологиите са лабиринт, в който сами се заключихме“

Може ли не технологиите, а духовността да се окаже пътят към следващата стъпка в еволюцията ни? Настъпил ли е моментът всеки от нас да изведе от себе си свръхсилата, която религиите наричат Бог? Да...

повече информация
Изкуственият интелект и етиката. 10 големи въпроса

Изкуственият интелект и етиката. 10 големи въпроса

Невероятният напредък в изкуствения интелект е факт – технологии като ChatGPT ясно показаха, че учените са извървели огромни стъпки, които тепърва ще раждат големи новини и ще променят живота ни....

повече информация
„Шансът ни е да дадем ноухау на младите“

„Шансът ни е да дадем ноухау на младите“

Знаете ли, че българин е бил дълбоко въвлечен в създаването на „Търсенето на Немо“, „Уол-И“ и други култови анимации? Историята на Антони Христов е дори много повече от това! Попада в Холивуд само...

повече информация

Още публикации по темата:

От рубриката:

10 аналогови истории в полет на Рафаело Казаков

10 аналогови истории в полет на Рафаело Казаков

Да уловиш мига вече значи друго, не като във времената преди Tik Tok. Или не? Тези снимки ще ви припомнят защо фотографията ще живее по-дълго от социалните мрежи.
Много преди дигиталното, а и след него, ние сме преди всичко колекционери на образи. Не вярвате ли? Ето 10 кадъра, които ще ни припомнят защо е важно от време на време да поспрем. Да се загледаме, замислим, да почувстваме…
Че снимките могат да са много повече от моментен блясък. Късчета истина, неочаквана история, повод за осмисляне на света.
Рафаело Казаков представя избрани снимки от личната си колекция в галерия Синтезис в София от 22 март до 28 април 2023 г.
Защо е интересно събитието? Както казва колекционерът, „защото предлага идеята, че фотографията има тяло. Че в света има изящни платинотипии, в които скъпоценна емулсия се нанася на ръка за бъдещото уникално изображение. Че фотографията живее живот извън екраните“.
Готови ли сте за 10 (+1) вълнуващи фотографии и историите зад тях?

повече информация
Програмистът, който отказа $10 000 000 000

Програмистът, който отказа $10 000 000 000

Джейсън Ситрон знае добре какво е да се провалиш. Правил го е много пъти, зрелищно, губейки сериозни пари. Преди да създаде Discord, социалната мрежа от ново поколение, която отдавна излезе от света на игрите и се превърна в удобно и сигурно средство за комуникация, освободено от много от недъзите на традиционните платформи.
Но как така програмистът отказа оферта от… 10 милиарда долара от Microsoft?! Какви са провалите, през които минава Джейсън, преди да стигне до огромния успех? Кои са най-важните неща, които има да ни каже той и най-съществените поуки от прелюбопитната му история?

повече информация
2 години Дигитални истории! Кои са най-четените публикации?

2 години Дигитални истории! Кои са най-четените публикации?

Дигитални истории днес навършват две години!
Кои ли са най-четените измежду 219 материала, публикувани за това време? Със сигурност все теми, които си струва да не пропуснете…

Благодаря от сърце на всеки измежду:
– Над 6800 последователи на Дигитални истории във Facebook;
– Над 3600 последователи в LinkedIn;
– Над 500 души, абонирали се за мейллиста;
– Над 190 000 читатели, влезли на сайта.

За тези две години начинанието:
– Спечели два пъти в категория „Технологии и иновации“ най-оспорвания журналистически конкурс – Web Report, веднъж – надпреварата, организирана от Българската асоциация за информационни технологии.
– Гостува с постоянни рубрики в списание „Мениджър“ и Бизнес новините на bTV. Представено беше в bTV, БНТ1, БНТ2, БНР, Дарик Радио, БТА, Dir.bg, списанията InGlobo, „Осем“ и много други медии;
– Най-важното! Привлече погледите към редица теми, които стават все по-важни и актуални с всеки изминал ден.
Благодаря ви! Всяко четене и всяко споделяне има значение!

повече информация

Най-новите:

„ChatGPT е само един много скъп папагал“

„ChatGPT е само един много скъп папагал“

„Не знаем каква глупост ще каже в следващия момент ChatGPT, защото той е само една необятна екстраполация на милиарди източници, на терабайти текст. Тази машина, колкото и да изглежда говореща, всъщност е само един много скъп папагал. Харчи 3 милиона долара на ден за ток и няма представа какво говори“.
Мариян Гоцев има над 30 години опит в света на информационните технологии – като програмист, но най-вече като архитект и анализатор на системно ниво. Другото му голямо увлечение е философията – задълбава се в търсенето на смисъла. Към всичко това добавяме факта, че е поет.
Впечатли ме неговият манифест за начинание, наречено „смислова“ или „семантична роботика“, в който той аргументирано описва как нашумелите езикови модели ChatGPT и GPT-4 не могат да се справят с много от задачите си, защото не търсят смисъла. А се опитват по добре познатия метод на грубата сила – брутфорс, да предлагат възможно най-точни отговори. Те търсят закономерностите, но остават далеч извън човешкото разбиране, така според него са достигнали предела си. За сметка на това Мариян Гоцев е убеден, че нов подход може да ни позволи да постигнем технология, която се доближава до човешкия начин на мислене.
Това е поводът да поговорим за нашумелите технологии като свръхскъпи папагали. Може ли наистина да предадем на компютрите здрав разум и защо според госта ни единственият път е като им предадем смисъла? Може ли машината да мисли от гледната точка на човек? Защо отношенията ни към бъдещите семантични роботи е задължително да бъдат робовладелчески? Защо компютърният специалист се сдоби с домейни, които продава за милиони?

повече информация
10 аналогови истории в полет на Рафаело Казаков

10 аналогови истории в полет на Рафаело Казаков

Да уловиш мига вече значи друго, не като във времената преди Tik Tok. Или не? Тези снимки ще ви припомнят защо фотографията ще живее по-дълго от социалните мрежи.
Много преди дигиталното, а и след него, ние сме преди всичко колекционери на образи. Не вярвате ли? Ето 10 кадъра, които ще ни припомнят защо е важно от време на време да поспрем. Да се загледаме, замислим, да почувстваме…
Че снимките могат да са много повече от моментен блясък. Късчета истина, неочаквана история, повод за осмисляне на света.
Рафаело Казаков представя избрани снимки от личната си колекция в галерия Синтезис в София от 22 март до 28 април 2023 г.
Защо е интересно събитието? Както казва колекционерът, „защото предлага идеята, че фотографията има тяло. Че в света има изящни платинотипии, в които скъпоценна емулсия се нанася на ръка за бъдещото уникално изображение. Че фотографията живее живот извън екраните“.
Готови ли сте за 10 (+1) вълнуващи фотографии и историите зад тях?

повече информация
„Технологиите са лабиринт, в който сами се заключихме“

„Технологиите са лабиринт, в който сами се заключихме“

Може ли не технологиите, а духовността да се окаже пътят към следващата стъпка в еволюцията ни? Настъпил ли е моментът всеки от нас да изведе от себе си свръхсилата, която религиите наричат Бог? Да открие, че полярността е временна, злото не съществува, а е неразвито добро…
Режисьорът Николай Василев на 19 март (неделя) от 18:00 ч в зала „Люмиер“ на НДК ще представи своя пълнометражен филм „Ваклуш“, който подготвя над 20 години! В него разказва за духовния учител Ваклуш Толев, променил до голяма степен живота и светогледа му.
Събирам толкова различни гледни точки към темата за дигиталната трансформация. До днес липсваше една от тях, тя ми е най-далечна и неразбираема, но е търсена, актуална и има своите застъпници. За духовното, мистичното познание… Има я в изобилие в историите и посланията на Ваклуш Толев и Николай Василев.
Кога човекът като творец ще се превърне в инженер и на живи структури? В какво се състои задаващият се преход, за който говорят много религии и учения? Какво може да ни даде криле, за да излетим от лабиринта на технологиите, в който днес се чувстваме безнадеждно изгубени?

повече информация
Изкуственият интелект и етиката. 10 големи въпроса

Изкуственият интелект и етиката. 10 големи въпроса

Невероятният напредък в изкуствения интелект е факт – технологии като ChatGPT ясно показаха, че учените са извървели огромни стъпки, които тепърва ще раждат големи новини.
Това изведе на преден план темата за етичните страни на този тип разработки. Отговорите тук могат да бъдат жизненоважни за всеки един от нас и за нас като вид.
Докато Европейският съюз и големите държави подготвят някакви форми на регулации, ето че ИИ революцията вече се случва пред очите ни.
Кои са 10 от най-важните въпроси, които трябва да си задаваме все по-често?

повече информация
„Шансът ни е да дадем ноухау на младите“

„Шансът ни е да дадем ноухау на младите“

Знаете ли, че българин е бил дълбоко въвлечен в създаването на „Търсенето на Немо“, „Уол-И“ и други култови анимации?
Историята на Антони Христов е дори много повече от това!
Попада в Холивуд само на 20, първата му работа е в ресторант. Решава, че начинът да успее в живота е анимацията. Работи като художествен директор в „Пиксар“ в продължение на 18 години. Пътят му се пресича с начинанието на Стив Джобс (а и със самия него) в златния период на компанията.
След почти 4 десетилетия на запад той се връща у нас и със съмишленици създава ARC Academy, образователен център за визуални изкуства. В него лектори от водещи световни компании подготвят младите ни таланти да се включат в разработката на визуални ефекти за кино и видеоигри.
Как изглежда Холивуд оттук и как – София оттатък? Как така Антони, прекарал съзнателния си живот в Щатите, се оказва ценител на хумора на… Чудомир? Къде и как се изгуби и се намира нормалността от двете страни на океана? Какво е бъдещето на креативността във времето, когато технологиите отправят своите големи предизвикателства?

повече информация
Програмистът, който отказа $10 000 000 000

Програмистът, който отказа $10 000 000 000

Джейсън Ситрон знае добре какво е да се провалиш. Правил го е много пъти, зрелищно, губейки сериозни пари. Преди да създаде Discord, социалната мрежа от ново поколение, която отдавна излезе от света на игрите и се превърна в удобно и сигурно средство за комуникация, освободено от много от недъзите на традиционните платформи.
Но как така програмистът отказа оферта от… 10 милиарда долара от Microsoft?! Какви са провалите, през които минава Джейсън, преди да стигне до огромния успех? Кои са най-важните неща, които има да ни каже той и най-съществените поуки от прелюбопитната му история?

повече информация
Share This