Dwarf Fortress. Животът като игра

фев. 17, 2023 | Истории

Dwarf Fortress. Животът като игра

17 февруари 2023 | Истории

Когато видите странната картинка… няма да ви заприлича на истинския живот – поредицата от символи в едномерно пространство, разхвърляни на пръв поглед случайно. Ще ви върнат във времената на компютърната каменна ера и „Правец 8“.

И все пак, става дума за модерна игра, която е достигнала до версия 0.50.04. Защото твърди, че наподобява 50,04% от… истинския живот! Има огромен брой запалени фенове, за своите 20 години съществуване си е извоювала култов статус. Приета е в музея на игрите, вдъхновила е създателите на MineCraft, който за мнозина е просто нейно по-разбираемо продължение.

Разработва се цели две десетилетия доброволно и само с дарения от двама братя мечтатели, посветили всичко на своята авантюра.

Докато същата тази авантюра… най-неочаквано не ги превърна в милионери. Това, изглежда, е само началото. Историята на Dwarf Fortress е толкова странна, колкото и самата игра…

 

Dwarf Fortress

 

Снежанка и седемте кюфтета

Само си представете колко шантава е наистина. Създателят получава оплакване, че по някаква причина в един от баровете в измисления свят започват да се събират купчини от повръщащи и дори мъртви котки. Каква ли се оказва причината? Бъг в… клепачите на мяукащите създания. Посетителите на бара постоянно си разливат пиенето по пода, котките минават оттам, алкохолът им се лепи по лапичките и когато започнат да си търкат очите, прониква в кръвта им и причинява алкохолно натравяне, защото клепачите не са измислени така, че да намаляват алкохолното съдържание…

„Ако веднъж се пристрастиш, се оказваш в един огромен, обгръщащ, жив свят“, твърди New York Times.

„Трябва да си играл Dwarf Fortress, за да разбереш напълно лудостта на създателите. И на най-върлите ѝ фенове“, пише Wired.

Наричат я също „най-дълбоката, най-сложната симулация на света, която някога е била създавана“. Доста добър резултат като за труда на двама души, какво ще кажете?

„Крепостта на джуджетата“, гласи заглавието на български. Това е, което правят джуджетата в класическите приказки, ровят упорито, без да се интересуват какво се случва, докато стигнат за златото. А накрая става ясно, че златото далеч не е онова, което наистина ги води по пътя, по-скоро го прави смисълът.

 

 

Семейство Адамс

Така е и с Тарн Адамс. От малък го бива в математиката и обича компютърните игри. Роден е в Силвърдейл, Вашингтон, през 1978 г. Баща му работи в пречиствателна станция и част от задачите му е обработката на големи масиви от данни. Именно той показва първите правила на програмирането на Тарн и по-големия му брат Зак, това занимание ги увлича, напредват бързо и от малки знаят, че един ден ще го превърнат в своя професия.

Семейството постоянно се мести и това, което сближава още повече двамата братя, е новото им хоби. Те се само постоянно играят компютърни игри, но и разнасят навсякъде бележници, в които рисуват свои схеми за такива, представят си различни фантастични същества. Хич не си падат по тичането навън или по общуването със съучениците. „Бях от онези деца, които веднага, щом се приберат от училище, сядат на компютъра“, спомня си Тарн.

Братята създават първата си компютърна игра в 5-и клас. Казват, че винаги са го правили, за да играят сами. Да имат игри, които са им достатъчно сложни и интересни. И наистина, рядко успехът в този живот идва от нещо, което правиш по задължение, а не за свое удовлетворение и някакъв смисъл, това личи и от историята на братя Адамс.

Още в гимназията правят и игра, която пускат за сваляне – темата е космическа, става дума за симулация на ракетно изпитание.

 

Dwarf Fortress

Зак (вляво) и Тарн Адамс през 2011 г.

 

Ела, вълчо, изяж ме

Много бързо игрите им стават изумително сложни и все по-непредсказуеми, така че да има повече възможности да бъдат играни следващ път. Това ги отвежда към едно набиращо популярност направление в края на хилядолетието – процедурното програмиране. При него игрите се създават така, че са зададени минимални рамки и основи, а на базата на случайността се генерират средата, образите, обстоятелствата. По този начин развитието на една игра може да има безкраен брой варианти и всеки път, когато започнете отначало, тя ще ви посрещне по съвсем нов начин.

Ето че стигаме и до джуджетата. През 2002 г. Тарн упорито работи по своя игра, но… нещата не му се получават, решава да я изостави, да вземе само основите, които е написал и да започне нещо съвсем различно. Кани и батко си Зак да се включи в начинанието. Съвсем скоро новият проект така ги увлича, че се превръща в основното им занимание. А също така се превръща и… в легенда.

Междувременно двамата са получили авторитетно образование. Тарн завършва докторантура в Станфорд. Разказва, че особено тежка е била първата му година в реномирания университет, защото се е сблъскал със сериозна конкуренция, а той никога не е обичал да се бори с другите. Освен това се е почувствал изправен пред дилемата дали да продължи с математиката или с видеоигрите. Периодът е труден, минава дори през наркотици, но накрая решава веднъж завинаги, че именно игрите са това, с което ще се занимава цял живот.

 

Педя човек, лакът брада

„Ако се посветиш на математиката, накрая имаш научна публикация, която може да се превърне в градивно блокче за голямата сграда на тази наука, а това за мен не е толкова важно. Но ако работиш по игра, хем имаш проблем, който решаваш, хем накрая имаш и игра. Точно това е адски яко!“, обяснява Тарн.

През 2006 г. той зарязва постдокторантурата си по математика в Тексаския университет, а с нея и стипендията, за да се концентрира изцяло върху играта. Скоро същото прави и брат му, Зак е завършил древна история и на тези му знания се дължи доста от сюжета на играта.

Първоначално „Крепостта на джуджетата“ е малък страничен проект, официално започнат през октомври 2002 г. с идеята да бъде готов след 2 месеца. Скоро обаче става ясно, че ще е нещо много повече.

За няколко години играта вече е придобила огромен брой фенове, не само заради амбицията ѝ да претвори убедително цял един свят, а и заради това, че го прави изключително убедително. Благодарение на цялата си сложност е станала едновременно трудна и крайно увлекателна.

 

Dwarf Fortress

 

Джуджи

Разбира се, Dwarf Fortress определено не е нещо, което ще привлече тийнейджърите с изумителна графика, както го правят модерните игри. Тя е точно обратното и именно това прави играта толкова близка до сърцата на истинските нърдове. И на хората, които предпочитат тя да има смисъл и да раздвижва мозъка, а не просто да радва сетивата.

От самото начало братя Адамс вземат решение, че джуджешката крепост ще е безплатна, а те ще се издържат единствено от даренията на феновете. И през всички тези години мечтата им се изпълнява – да, в някои моменти едва свързват двата края, но съхраняват принципите си.

В първите 5 месеца на проекта даренията са само $300, едва им стигат, за да покрият хостинга. После малко по малко парите започват да растат, но далеч не стигат изумителни висоти.

През 2011-а Тарн отказва изключително изкусителна оферта да започне работа в голяма компания за компютърни игри, малко по-късно двамата получават предложение да продадат Dwarf Fortress срещу $300 000.

 

Тролове и тролчета

Днес със сигурност не съжаляват, че са отказали. Защото, след като са създали половин нова Вселена, те са изправени пред едно доста различно предизвикателство… на живота като милионери.

Как ли се стига дотам?

Идеята идва от феновете. Братята така и не успяват да съберат пари дори за да си направят медицински застраховки, а почитателите на играта настояват, че е важно да се погрижат за здравето си, защото годините летят.

Така Тарн и Зак се съгласяват в проекта да се включи дизайнер, който леко да приведе във вид праисторическата графика и проектът да бъде пуснат за продажба на платформата Steam. Докато абсолютно същата игра си остава и безплатна на основния сайт на проекта.

Малко странна бизнес логика, какво ще кажете? Обаче се оказва точната.

 

Dwarf Fortress

Тарн и Зак празнуват неочаквания търговски успех на играта.

 

Парà под пàра

Играта е пусната в Steam на 6 декември 2022-а. За първите три дни е продадена… 300 000 пъти! Това надминава по всякакъв начин очакванията на платформата. Само за ден продажбите са повече, отколкото са били предвидени за първите два месеца. Да, цената е достъпна – 30 долара, и все пак, срещу тях получавате нещо, което символично се различава от това, което бихте получили и безплатно.

Потребител във форума на Steam пита дали всички купувачи са „играли безплатно Dwarf Fortress от 25 години и само са чакали възможността да си платят 30 долара“. Следват 237 страници с отговори, почти всички от които гласят просто „Да“.

Това, като че ли, не впечатлява особено братята. Както и сметката, която показва, че до момента те ще си разделят около 8 милиона долара след дългите години, в които едва са оцелявали. „Да, това са един тон пари, но сме си ги заслужили с 20-годишен труд“, отсича Тарн. Зак пък казва, че жена му е доволна, защото най-накрая ще могат да си купят нормално жилище. „Просто открихме глупакоустойчив начин да пестим парите си – като не продаваме нищо 20 години, а после изсипем на масата всичко, което имаме“, усмихва се големият брат.

 

В играта съм

Има и още една особеност. Това все пак е игра, която никога няма да има различни версии. Докато братята са амбицирани да я развиват и продължават цял живот, те далеч не са убедени, че ще стигнат до версия 1.0 – тоест, толкова успешна симулация, която да е сходна с реалния живот.

Но как точно можеш да си сигурен, че си постигнал реалността? Много лесно. Сядаш и правиш списък на всички онези аспекти от физическата Вселена, които смяташ, че си струва да бъдат репродуцирани, за да получиш нещо, което няма да се отличава от нея. Именно това правят братята в самото начало, припомням за всеки случай, че става дума за математици на високо ниво.

Така в списъка им се озовават… 2600 различни възможности, аспекти, явления. Дълго време се задържат на версиите 0.42 и 0.47. 50-те процента от реалността бяха преминати едва през 2022-а.

Отсега ви казвам, че те няма да успеят да завършат всичките, дори и да решим веднъж завинаги проблема с безсмъртието. Просто защото за тях не е важно да добавят нещо от списъка, а да го направят така, както трябва.

 

Dwarf Fortress

 

Играта на играчите

Например отделят няколко години, в които да разработват само и единствено системата от вярвания. Изоставят всичко останало по проекта, заравят се в дебели учебници, преди да създадат това, което са искали. А красотата на процедурното програмиране им позволява после и сами да се изненадват от резултатите и развитията.

„С всяка област е така. Не знам нищо, преди да се насоча към нея, но започвам и не спирам да чета, докато не съм убеден какво да правя“, казва Тарн. Можете да попаднете на негово интервю от доста страници, в което обяснява колко е сложно да се наподобят… лодките.

Докато междувременно постоянно се включват фенове, попаднали на бъгове от рода на този с котешките очи.

Сайтът им си остава същото странно място, дори браузърът ви предупреждава, че няма защита, което би било смърносно за всяка активна страница. Но там е мястото, където можете и да се оплачете от бъг, има такива, които остават нерешени от десетилетие. Натрупали са около 80 000 предложения от почитатели за подобрения и нови възможности в играта.

 

Джуджето, което говори с морето

Тарн има два любими бъга, които още не е оправил. Единият е за джудже фермер, което засажда собственото си легло. Също и този за джудже палач, което е със счупени ръце, няма как да си върши работата с чука и наказва престъпниците, като ги хапе… в продължение на години. Неслучайно той нарича играта „генератор на истории с отворен край“.

Както обяснява Тарн, ако се стигне до версия 1.0, тя ще е като „да седнеш да четеш средно добър фентъзи автор, който не си чел преди, но с всички екстри, които видеоиграта предоставя, включително възможността да напишете свое собствено продължение.“

Казват, че играта е написана в „разхвърляна мешавица от езиците за програмиране С и С++“. Двамата са единствените, които имат достъп до програмния код. И, пределно ясно, той става все по-сложен, комплексен и неразбираем с добавянето на възможности.

Оригиналът продължава да разчита на символи, версията в Steam все пак има някакъв дизайн и интерфейс, който също изглежда по-скоро в духа на игрите от 80-те. Но на братята Адамс, както стана дума, това и им трябва. Тарн казва, че ненавижда масивните онлайн игри, играещи се от много участници – популярността им е пристрастяваща, защото използват натрапчивата мания у играчите да трупат ненужни вещи.

 

Dwarf Fortress

 

Срещу море от мъки

„Крепостта“ е стратегическа игра, която играеш сам срещу компютъра. При нея си сигурен, че никога нещата няма да се случат по един и същи начин. Има няколко режима, но в най-популярния се сдобиваш със своя цивилизация джуджета и се грижиш за тяхното добруване.

Следващите планове на сем. Адамс са свързани със създаването на комплексна магическа система, подобряване на битките и цялостната концепция за развитие на цивилизациите. Сред нововъведенията от последните години пък е изключително комплексна икономическа система, която също им отнема няколко години и сериозно четене, преди да преминат към превръщането на идеята в компютърен код.

Играта дори няма… крайна цел. Играеш заради самата игра. Продължаваш, докато колонията ти процъфтява и е спасена от проблемите, а ако решиш, може да се наслаждаваш дълго. Но рано или късно се появяват следващи проблеми, така няма ситуация, в която да победиш. Малко като в живота…

 

Dwarf Fortress

 

Само още една игра

Вероятно това е и част от чара, заради който играта има толкова активни фенове онлайн. Мотото на общността гласи: „Да губиш е забавно“.

Точно както е и при самите братя – правят игра заради самата игра, без крайна цел. Това доста би зарадвало тази част от анархистите, за които „целта е нищо, пътят е всичко“.

„Забавно е, защото всичко започна с: „Искам да напиша игра, която бих искал да играя“ и просто нямаше други достатъчно добре заглавия, които да ни харесат“, усмихва се Тарн.

Когато двамата говорят за проекта, си личи колко плам и ентусиазъм влагат, независимо, че се занимават с него вече 2 десетилетия. Казват, че работят по около 100 часа седмично, от които поне 80 са посветени на играта. Никога не са стигали до бърнаут, защото винаги са имали прекалено много работа за вършене. Точно като едни джудженца…

„Не просто геометрия, а цял симулиран свят“, гласи анонсът в Steam. „Генерира се възходът и падението на цивилизации, на личности, на създания, на култури. Безкрайни часове игра, вече с красива графика и вградени туториъли! Безксмъртен „жив“ проект, създаван и обновяван от 2003-а, който няма край. Ново безкрайно хоби само за теб!“

Е, за разлика от Dwarf Fortress, този текст трябва да има финал. И ако сте достатъчно авантюристично настроени, той е препоръка: отидете и опитайте тази шантава игра. Не съм виновен, ако не оправдае очакванията… или ако ви хареса толкова, че се пристрастите.

 

Dwarf Fortress

Двамата братя преди десетилетие с автопортрет в знаци, използвани в играта

Дигитални истории
<a href="https://karamanev.me/author/georgik" target="_self">Георги Караманев</a>

Георги Караманев

Програмист, журналист на свободна практика и писател. Още за мен – четете тук.
Дигитални истории

Най-нови публикации:

Кой е авторът – човек или изкуствен интелект?

Кой е авторът – човек или изкуствен интелект?

Можем ли днес да различим създаденото от човека от генерираното от изкуствения интелект? Нека заедно направим един експеримент, който може да даде много интересни отговори. 30 бързи въпроса,...

повече информация
Създават ли алгоритмите изкуство? 15 важни гледни точки

Създават ли алгоритмите изкуство? 15 важни гледни точки

Изкуственият интелект ни изумява с умението си да създава текст, изображения, вече дори видео. Технологии, които изглеждаха немислими, днес са част от ежедневието и в същото време са...

повече информация
„Тетрис“. Човекът не спира да побеждава себе си!

„Тетрис“. Човекът не спира да побеждава себе си!

„Ще умра, не си чувствам ръцете…“, продумва Блу Скути, преди да си даде сметка, че е изпълнил една мечта, изглеждаща невъзможна. Почти 4 десетилетия по-късно е победил, по един или друг начин,...

повече информация
„Всички истории вече са разказани. Но как ще трепти словото?“

„Всички истории вече са разказани. Но как ще трепти словото?“

Срещнали се режисьор, рапър, подкастър и журналист, програмист, писател. Разговор на разменени домакинства… и макар че сме само двама души (и, разбира се, още един чудесен подкастър), се оказа, че...

повече информация

Още публикации по темата:

От рубриката:

„Тетрис“. Играта от СССР, която 40 г. ражда легенди

„Тетрис“. Играта от СССР, която 40 г. ражда легенди

Почти 40 години по-късно най-накрая оригиналният „Тетрис“ беше победен!
Триумфът на едно симпатично 13-годишно хлапе привлече погледите към добрата стара класическа надпревара във времената, когато компютърните игри са съвършена наслада за сетивата.
Какво има да ни каже това на фона на изкуствения интелект? Защо изведнъж в много интелектуални игри човекът се оказа способен на неочаквани умения? Как се роди играта, която всеки познава и как се превърна в легенда? Кои са интересните страни и мрачните ѝ тайни?
Това е дълга и поучителна дигитална история, която минава през забележителни личности, през триумфове и трагедии, през култури и обрати…

повече информация
Невижданият код

Невижданият код

„В софтуерния свят хората със зрителни увреждания могат да намерят изключително добро професионално развитие“, казва днешният ни герой. И го доказва със собствения си пример.
Той е един от най-активните и постоянни ентусиасти в българската WordPress общност, особено що се отнася до достъпността на сайтовете. От цели две десетилетия създава уеб страници с помощта на платформите с отворен код. А сега е поел и по пътя на класическото програмиране…
Днес Исмаил Исмаил има две големи цели. Да помогне за това повече от огромните възможности на живота онлайн да станат достъпни за хората с увреждания.
И да покаже, че в сферата на информационните технологии те могат да намерят много успешно професионалното си бъдеще.
Отворете сетивата си за една доста неочаквана… гледна точка.

повече информация
„Компютърът ще бъде като хляба!“ Как БГ фантастите видяха XXI век?

„Компютърът ще бъде като хляба!“ Как БГ фантастите видяха XXI век?

Как ще изглежда бъдещето?
Какъв ли ще е животът през XXI век, погледнат през телескопа на българските журналисти и фантасти от 80-те? Има от какво да се изненадаме. Предстоят 5 блестящи прозрения, 5 неоправдани очаквания и 5… особено интересни и важни повода за замисляне.
„Новите поколения машини и програми плътно се приближават до мечтания изкуствен интелект. Естествено, ние още не знаем доколко се припокрива мисленето на човека и на машината, но важното е не как мислят компютрите, а самият факт, че могат да имитират мисловна дейност.“
Не, думите не са на поредния потребител, очарован от ChatGPT. Те са от сборника „Силуети на XXI век“. Книгата излиза през 1986 г., автори са Димитър Пеев, Агоп Мелконян и Васил Димитров. Имената са познати на всеки любознателен читател над 40-те, а и на всеки ценител на българската фантастика.
В навечерието на Нова година е повече от интересно да се заровим в техните прозрения. Загледани в бъдещето, да се замислим… какво ли се задава наистина?

повече информация

Най-новите:

Кой е авторът – човек или изкуствен интелект?

Кой е авторът – човек или изкуствен интелект?

Можем ли днес да различим създаденото от човека от генерираното от изкуствения интелект? Нека заедно направим един експеримент, който може да даде много интересни отговори.
30 бързи въпроса, достатъчни са около 5 минути. Иска се единствено да прецените кои от изображенията и текстовете са генерирани от изкуствения интелект и кои са създадени от хора.
Включете се, опитайте! Поканете и приятели! Колкото повече са участващите, толкова по-интересни ще са резултатите!
Събирането на резултати ще продължи две седмици – до 8 март 2024 г. Петима от участниците ще получат подарък.

повече информация
Създават ли алгоритмите изкуство? 15 важни гледни точки

Създават ли алгоритмите изкуство? 15 важни гледни точки

Могат ли алгоритмите да творят?
Средство или автор е изкуственият интелект?
Има ли как ИИ да създаде следващите изкуства, или вече творенето е безсмислено занимание?
Какво ще правим, когато произведенията му във всяка област станат неразличими от човешките?
Вече 3 години в този сайт събирам гледни точки по големите въпроси на днешния технологичен ден. Смятам, че е жизненоважно да включваме повече различни гласове в дискусиите по важните теми, каквато безспорно е тази за изкуството и творчеството.
Ето 15 от най-интересните и съдържателни мнения, които събрах за това време. Влизат ли в противоречие, или се допълват думите на технологичните хора, писателите, творците, духовниците и… котараците?

повече информация
Как да си генерираш инфлуенсър

Как да си генерираш инфлуенсър

Как да не харесаш Елена Димитрова или просто ЕкоЕлена? Руса, усмихната, позитивна. Пътува, живее природосъобразно, дава полезни съвети, предлага екзотични рецепти. Е, има и още един детайл. Тя… не съществува.
Направих си експеримент, създадох изцяло генерирана изкуствена героиня, в продължение на един месец публикувах съдържание от нейно име във Facebook и Instagram.
Какво ли се случи нататък?
84 519 души видяха поне една от нейните публикации, 8900 ги харесаха, профилите ѝ привлякоха 289 последователи. Тя получи няколко десетки умилителни мнения, 9 предложения за романтична връзка… И нито един коментар, който по някакъв начин да отрази факта, че всяка буква, всеки пиксел от онлайн образа на Елена е генериран от изкуствения интелект.
Алгоритмите вече минават теста на Тюринг, ами… ние дали ще го издържим?

повече информация
Д-р Физиев, който учи ИИ да чете гените ни

Д-р Физиев, който учи ИИ да чете гените ни

„Комбинацията между генетика и изкуствен интелект е изключително силна и очаквам през следващите години големи новини“, казва д-р Физиев.
Защо е толкова трудно да разчетем кои от гените ни са виновни за даден проблем? Какви са ползите от това, че днес всеки може да разчете генома си? Дали не надценихме наследствеността като основен фактор за това дали сме здрави? А как изглежда бъдещето на манипулирането на гени и „дизайнерските бебета“?
Д-р Петко Физиев е специалист по биоинформатика – онази област, която обещава през следващите години да научим повече за това как работят гените ни и каква част от здравословните проблеми са предизвикани от наследствеността. На напредъка в генните терапии се възлагат надежди да победи редица заболявания.
Гостът ни работи в сърцето на Силициевата долина, в компанията Illumina, световния доминатор в производството на апаратура за генетични изследвания. Начело е на екип, който разработва приложения с изкуствен интелект, които да помогнат в опознаването на собствената ни ДНК.

повече информация
„Тетрис“. Човекът не спира да побеждава себе си!

„Тетрис“. Човекът не спира да побеждава себе си!

„Ще умра, не си чувствам ръцете…“, продумва Блу Скути, преди да си даде сметка, че е изпълнил една мечта, изглеждаща невъзможна. Почти 4 десетилетия по-късно е победил, по един или друг начин, играта, която всички сме играли.
Застанал зад ретро телевизор с кинескоп, намерен след безброй трудности, щракащ 42 минути без откъсване копчетата на ретро джойстик със скорост над 20 удара в секунда… тийнейджърът ни припомни, че няма предел за човека.
Как обаче е възможно да победиш игра, която няма край? И защо този успех и пътят до него са много важна новина за хората като вид? За възможностите на човека, благодарение на сътрудничеството и на таланта винаги да върви напред… Да създава, да твори, да намира смисъл. Да ражда истории.
„Тетрис“ е легенда, която минава през поколенията, за да ражда следващи легенди. Преди седмица се разходихме из историята на играта, дошла от една съветска лаборатория по време на Студената война. А днес ще се докоснем до един съвсем пресен рекорд, който има да ни каже толкова много за нас самите.

повече информация
„Всички истории вече са разказани. Но как ще трепти словото?“

„Всички истории вече са разказани. Но как ще трепти словото?“

Срещнали се режисьор, рапър, подкастър и журналист, програмист, писател. Разговор на разменени домакинства… и макар че сме само двама души (и, разбира се, още един чудесен подкастър), се оказа, че комбинациите от по три поприща имат още интересни нюанси.
Подкастът „2&200“ е класика в жанра, показва защо днес тази форма на разговор връща погледите и слуховете към споделените думи.
Продължаваме разговора за ценителите на Кустурица и/или Достоевски и/или Маркс. С Орлин Милчев, познат по-рано и като MC ATILA, способен да пробожда с думи и въпроси. Той е и режисьор, миналата година излезе дебютният му пълнометражен филм „Изкуството да падаш“. Гост с неочакван поглед към важните теми на днешния ден, преплетени с технологиите.
„Бич Божи“ отдавна не е един герой, а онова, което създадохме онлайн. Но какво се задава нататък?

повече информация
Share This