„Тетрис“. Играта от СССР, която 40 г. ражда легенди

фев. 2, 2024 | Истории

„Тетрис“. Играта от СССР, която 40 г. ражда легенди

2 февруари 2024 | Истории

Можете да чуете тази Дигитална история в  Storytel

Почти 40 години по-късно най-накрая оригиналният „Тетрис“ беше победен!

Триумфът на едно симпатично 13-годишно хлапе привлече погледите към добрата стара класическа надпревара във времената, когато компютърните игри са съвършена наслада за сетивата.

Какво има да ни каже това на фона на изкуствения интелект? Защо изведнъж в много интелектуални игри човекът се оказа способен на неочаквани умения? Как се роди играта, която всеки познава и как се превърна в легенда? Кои са интересните страни и мрачните ѝ тайни?

Това е дълга и поучителна дигитална история, която минава през забележителни личности, през триумфове и трагедии, през култури и обрати…

 

„Тетрис“

Първата версия на „Тетрис“ с букви вместо графика

 

Днешните млади

„Ще умра, не си чувствам ръцете…“, чуват се думите на Блу Скути, преди да си даде сметка, че е постигнал това, за което мечтае. Почти 4 десетилетия по-късно е победил, по един или друг начин, играта, която всички сме играли.

Застанал зад ретро телевизор с кинескоп, намерен след безброй трудности, щракащ 42 минути без откъсване копчетата на ретро джойстик със скорост над 20 удара в секунда… Блу Скути ни припомни, че няма предел за човека. Че е по-важно да избираме в какво да се състезаваме едни с други и кое си струва да делегираме на машините.

Ако не вярвате, питайте бащата на „Тетрис“. Днес кара „Тесла“, но се е учил да върти волана на „Лада“ и казва, че ползва същите навици. Защото тази история започва в лаборатория на съветската академия на науките, в които се разработват и секретни технологии за КГБ.

 

Алексей Пажитнов

 

Back in the U.S.S.R.

Дядото на Алексей Пажитнов е известен актьор от съветските времена, участва в класическата екранизация на „Дванайсетте стола“. Баща му е философ, защитава дисертация на тема „Формиране на комунистическите и философските възгледи на Карл Маркс“, преди в края на 80-те години да бъде уволнен, защото подписва знаменито „писмо на 80-те“, с което се призовава за реформи в СССР.

СССР обаче все още е един от световните глобуси, когато започва тази история, а неговият създател завършва математика и се насочва към компютърните науки. По това време работи в изчислителния център към академията на науките, занимава се с пионерни разработки за използването на изкуствен интелект за разпознаването на човешка реч. В стая с 5 пулта работят 15 програмисти, които се налага да се изчакват – Алексей често идва, след като другите вече са се прибрали в домовете си.

Харесва работата си, но и не спира да се чуди – а не могат ли компютрите да се използват и за забавление? Хрумва му да се опита да претвори на екрана една настолна игра, която е обичал като от ученик. Казва се „пентамино“ и целта е да бъдат подредени дървени части с разнообразни форми, изградени от по пет квадрата.

А където е „пентамино“, там е и „тетрамино“ – същото, само че елементите са виртуални и са от по 4 елемента. А самото име „Тетрис“ идва от най-печелившия ход, когато с издълженото тетрамино успеете да „изгорите“ цели 4 реда с квадратчета.

 

Пентамино

Така изглеждат блокчетата за пентамино, вдъхновили Пажитнов

 

Блокче по блокче – блок

Играта се ражда през лятото на 1984 г., когато създателят ѝ е на 29. Първият ѝ вариант, написан на Pascal, е за тогавашните съветски компютри „Електроника-60“, които дори нямат познатия ни днес графичен интерфейс – формите се появяват като падащи буквички.

Доволен от постигнатото, Алексей го предлага на приятели, включва и други разработчици, които да направят играта по-добра. „Наема“ 16-годишния си съсед Вадим Герасимов, който да създаде версия за компютрите на IBM, тъй като не познава добре използвания там програмен език. Младежът за първи път добавя към играта различни цветове и табло, на което се отчитат точките.

Тук се включва психологът Владимир Похилко, който дава идеята фигурите да са точно 7 – защото толкова най-добре може да запомни играещият. По-късно Похилко ще е и първият учен, използващ играта за психологически изследвания, а пътят му с Пажитнов ще се преплете тясно… чак до една ужасяващо трагична развръзка.

 

Алексей Пажитнов

 

Тетромино

Как обаче съветската игра завладява „гнилия“ запад във времената, когато все още с пълна сила се стеле Желязната завеса? Пажитнов моли шефа си в лабораторията Виктор Брябрин, който често пътува в чужбина, да му помогне, като в замяна всички приходи от продажбите биха били за института.

Играта започва да се разпространява на дискети из бившия източен блок, а пътят ѝ на Запад тръгва от Будапеща. Там дискетата попада в ръцете на Робърт Стайн, международен търговец на софтуер от Лондон, който вижда в нея огромен потенциал. Намира телефона на лабораторията, пише факс с предложение за сътрудничество и… след дълги преговори се стига до сделка. Лабораторията на съветските учени получава 80% от приходите по 10-годишен договор.

Всичко това се случва през 1986 г., точно когато се усеща разведряването между двете велики сили. Стайн избира тежка соц стилистика за представянето, както личи и от официалната обложка. Добавено е озвучаване – народната песен „Коробейники“. Кирилица, сърп и чук, „Кремъл“… с тях започва източната „Тетрис революция“! Няма го само залпът на крайцера „Аврора“.

През тези години компютърните игри изживяват първия си истински бум. Не след дълго Нинтендо ще пусне първата игрална конзола, предвидена за свързване с телевизор и нейният флагман ще стане именно „Тетрис“.

Всичко това минава през сложни преговори, търговски дела… Неотдавна излезе сериал, описващ целия този сюжет, докато истинският сериал на играта продължава и днес.

 

Алексей Пажитнов

Пажитнов на Червения площад с Хенк Роджърс – продузеднт на игри, които води преговорите за „Тетрис“

 

Тет-а-тет

През 1991 г. Пажитнов и Похилко емигрират в САЩ. Главният ни герой търпеливо изчаква да дойде 1996 г., когато изтича договорът за правата и той става техен пълен собственик. Заедно с Робърт Стайн създават организация, която и до днес взема процент от продажбите на всички многобройни варианти на „Тетрис“.

Неговият приятел Владимир Похилко посвещава дълги години на клинични експерименти с помощта на играта, именно той е човекът, окуражил в началото Алексей да продължи да я развива.

Отвъд океана – в Сан Франциско, двамата основават софтуерна фирма, която разработва проекти с 3D графика. Създават няколко успешни компютърни игри, залагайки идеята, че те трябва да служат като „развлечение за човешката душа“. Начело застава психологът, отварят офис и в Москва, начинанието потръгва…

Докато идва краят на 90-те, бизнесът им замира, а Похилко е принуден да съобщи на около 70 човека, че трябва да си търсят нова работа. Приема го тежко, затваря се в себе си. И вероятно отключво психическо заболяване. Убива с нож жена си и 12-годишния си син, преди да пререже собственото си гърло. Оставя необяснено и до днес предсмъртно писмо с думите: „Изядоха ме жив. Владимир. Помни, че съществувам. Дяволът“.

 

Алексей Пажитнов

Пажитнов и Хенк Роджърс в новия сериал по темата

 

Панелки с шарени фланелки

В живота на Пажитнов също се случва трагедия – по-малкият му син Дмитрий загива при инцидент, докато кара ски, а тялото е открито месеци по-късно.

Програмистът обаче преодолява депресията, както сам казва, с помощта на работата – създавайки нови и нови игри. Няколко години е част от екипа на Microsoft. Разработва версии на „Тетрис“ с различни допълнения, например триизмерност. Казва, че понякога съжалява, че не се е родил по-късно, за за създава игри с помощта на модерните технологии като днешния изкуствен интелект.

Според него големият дълг на днешните създатели на игри е, че искат само да забавляват, но не и да развиват играещите. Че ги разработват като за хора с ниско интелектуално ниво, които не обичат да предизвикват сивото си вещество.

Да, никое от многобройните му начинания така и не доближава успеха на първото, но пък колко хора могат да се похвалят, че са създали легенда?

„Тетрис“ е най-продаваната компютърна игра в историята според редица класации. Само до 2011-а играта е продадена 202 милиона пъти – около 70 млн. на физически носители и 132 млн. сваляния. Днес липсва точна статистика, но броят е в пъти по-висок.

 

„Тетрис“

 

Играли сме добро…

Смята се, че играта е пристрастяваща заради явление, наречено „ефекта на Зейгарник“: човешкият мозък съхранява незавършени задачи и се освобождава от тях, когато вече не са необходими. А „Тетрис“ така и никога не завършва. „Ефектът на Тетрис“ пък е психологическо явление, при което, докато не играе, мозъкът неволно си представя комбинации от играта.

Една от големите идеи на Пажитнов е да направи версия, която може да се играе отборно – това също ще случва, след като той се труди по нея цяло десетилетие. Излиза през 2019-а, макар че не успява да привлече особен интерес. Програмистът често казва, че съжалява, че световната компютърна индустрия е слаба в разработването на игри с няколко участници. Така, вместо да се наслаждават на радостта от общуването със съмишленици, отдалечени на хиляди километри, играчите са затворени в общуването с компютъра.

И все пак… „Тетрис“ се превръща в обединител, в начинание, създаващо отборен дух, в спорт, при това, по доста неочакван за самия Пажитнов начин.

Очаквайте следващия петък историята на рекорда, която показа, че пред човека няма граници. Че технологиите просто ни създават нови възможности, които трябва да се научим да използваме. И всичко това… благодарение на едно забележително 13-годишно хлапе с прякора Блу Скути.

Дигитални истории

Дигитални истории е и ще си остане изцяло некомерсиално начинание, на което посвещавам доста време и усилия. За създаването на сайта обаче са нужни определени разходи. Ако имате възможност и желание да подпомогнете сайта, вече можете да го направите. Разбира се, все така важна подкрепа си остава всяка добра дума, всяко споделяне на темите.

<a href="https://karamanev.me/author/georgik" target="_self">Георги Караманев</a>

Георги Караманев

Програмист, журналист и писател. Още за мен – тук.
Дигитални истории

Най-нови публикации:

Как да надникнем в „мислите“ на изкуствения интелект?

Как да надникнем в „мислите“ на изкуствения интелект?

Озовахме се във време, в което чатботът не е просто помощник, а и „психотерапевт“. Преди още да го познаваме достатъчно добре, преди да сме заложили етичните рамки. Вече виждаме първите...

повече информация
5 г. Дигитални истории! Ще решите ли куиза с награди?

5 г. Дигитални истории! Ще решите ли куиза с награди?

Точно преди 5 години излезе „Робот с мартеничка“, първият материал на сайта Дигитални истории! Оттогава всяка седмица се появяват по един или два дълги текста, рисуващи историята на самите Дигитални...

повече информация
Как ИИ нарисува 10 класически стиха? 2022 срещу 2026 г.

Как ИИ нарисува 10 класически стиха? 2022 срещу 2026 г.

Вярвахте ли преди няколко години, че изкуственият интелект ще създава толкова изпипани изображения? От свръхреалистични „фотографии“ до персонализирани карикатури в поредната модна тема, която...

повече информация
Денят, в който програмистите спряха да пишат код

Денят, в който програмистите спряха да пишат код

Представяте ли си какво им е било на кочияшите, когато видели първите автомобили? Сигурно в началото са се чувствали в безопасност. „Кой ли ще се качи в тези странни кубчета? Вместо да се наслаждава...

повече информация
Поет + ИИ = Apollo ex Machina. Кои са победителите?

Поет + ИИ = Apollo ex Machina. Кои са победителите?

Дойде време да обявим победителите в първия у нас (и един от първите по света) конкурс за поезия, генерирана с помощта на изкуствен интелект – Apollo ex Machina. На церемония в Столична библиотека...

повече информация

Още публикации по темата:

От рубриката:

От Floor-а до Quizza. Предизвикай знанията си!

От Floor-а до Quizza. Предизвикай знанията си!

Представям ви Quizza! Сайт, който създадохме с доброволен труд. В който можете да се предизвикате, като решите някой от многобройните ни постоянни куизове на какви ли не теми. Можете да се изправите в седмично състезание срещу някои от познатите ви от он- и офлайн състезания герои! И, не на последно място, да срещнете каузи, зад които всеки от нас застава с името си!
Не се съмнявам, че снощи сте гледали първия епизод от The Floor, новото и иновативно състезание по NOVA. Ако не сте, изобщо не е късно, тепърва остават цели 12 епизода. Само по себе си е повод за празник, че игра за знание, а не за скандали, се появява в праймтайма и вярвам, че ще бъде хитът на сезона. Слуховете (и ChatGPT) мълвят, че и аз съм там.
Тук сме обаче за една малко по-различна дигитална история, която е тясно свързана с играта. Тя идва да ни покаже, че когато сме заедно, сме способни на чудеса. Че щом хора, събрани уж да се състезават и побеждават един друг, могат да си протегнат ръка за нещо по-голямо, значи и обществото ни може да го направи.
Обичате ли да провокирате и проверявате знанията си? Търсите ли смислени каузи, на които да помогнете, като сте сигурни, че помощта отива на точното място и помага за нещо важно и устойчиво?
Ако отговорът ви е „да“ дори на един от тези въпроси, то тази Дигитална история е точно за вас!

повече информация
Го. Голямата игра

Го. Голямата игра

Двама души се взират упорито в редички от подредени кръгли, плоски камъчета. Игра като игра, ще си кажете, само че не е толкова просто, никак даже. Защото това не само е една от най-старите игри, които познаваме, но и най-сложната. Дълго време я смятахме за последния бастион на човечеството, където технологиите не могат да ни изпреварят. А когато това се случи… се роди една забележителна нова дигитална история.
Тя идва да ни напомни, че технологиите са тук и за да ни предизвикват, и за да ни заплашват. Но и за да ни показват нови хоризонти да създаваме, да творим, да се развиваме като вид.

повече информация
„Без лудост няма как да ни се получи“

„Без лудост няма как да ни се получи“

В този живот не бива и не може само да получаваш. Ако не даваш – в замяна или пък напълно безвъзмездно, си живял напразно, както се пее в популярния шлагер. Дори да го знаем, струва си да си го припомняме често. Надявам се тази Дигитална история да стигне до повече хора. Вярвам, че ако поуките от нея бъдат разпознати от повече хора, то всички сме способни да си върнем разговора и да помогнем страната ни да процъфтява. Да изпълним големите мечти на главния герой и разказвача тук – децата ни да ИСКАТ да останат в България.
Тенко Николов не само е един от най-успешните технологични предприемачи на България. Той е визионер, който вярва в силата на сработения екип, споделените ценности и малко „здравословна“ лудост.

повече информация

Най-новите:

Как да надникнем в „мислите“ на изкуствения интелект?

Как да надникнем в „мислите“ на изкуствения интелект?

„Работата, професионалния живот, устремът да постигаме корпоративни успехи и позиции, това се е превърнало в масова култура на обществото ни в световен мащаб. Много хора осмислят по този начин живота си и до момента. Оттук нататък ще трябва да го променим. Ще трябва да търсим смисъл.“
Озовахме се във време, в което чатботът не е просто помощник, а и „психотерапевт“. Преди още да го познаваме достатъчно добре, преди да сме заложили етичните рамки. Вече виждаме първите предизвикателства от това, а тепърва се задават истинските проблеми.
Доника Боримечкова е психолог и психотерапевт с над 15 години опит. Този път решихме заедно да поканим на психотерапевтичен сеанс… изкуствения интелект. Защото, както казва Доника, вече много от клиентите ѝ получават съвети от него, преди да я срещнат. Така и не открихме начин и подход, с който да направим подобен експеримент, затова решихме да обсъдим темата, да поставим основите, след което да поканим всеки от вас да ни даде идеи как да продължим. Ето как започва този разговор.

повече информация
5 г. Дигитални истории! Ще решите ли куиза с награди?

5 г. Дигитални истории! Ще решите ли куиза с награди?

Точно преди 5 години излезе първият материал на сайта Дигитални истории! Моят скромен подарък е един забавен и неочакван куиз с награди. Опитайте да се справите с 30 въпроса и ще се включите в жребия за 10 книги, свързани по един или друг начин с историята на начинанието. Куизът отнема не повече от 10 минути, опитайте! А после ви чака изключително любопитната му история…

повече информация
От Floor-а до Quizza. Предизвикай знанията си!

От Floor-а до Quizza. Предизвикай знанията си!

Представям ви Quizza! Сайт, който създадохме с доброволен труд. В който можете да се предизвикате, като решите някой от многобройните ни постоянни куизове на какви ли не теми. Можете да се изправите в седмично състезание срещу някои от познатите ви от он- и офлайн състезания герои! И, не на последно място, да срещнете каузи, зад които всеки от нас застава с името си!
Не се съмнявам, че снощи сте гледали първия епизод от The Floor, новото и иновативно състезание по NOVA. Ако не сте, изобщо не е късно, тепърва остават цели 12 епизода. Само по себе си е повод за празник, че игра за знание, а не за скандали, се появява в праймтайма и вярвам, че ще бъде хитът на сезона. Слуховете (и ChatGPT) мълвят, че и аз съм там.
Тук сме обаче за една малко по-различна дигитална история, която е тясно свързана с играта. Тя идва да ни покаже, че когато сме заедно, сме способни на чудеса. Че щом хора, събрани уж да се състезават и побеждават един друг, могат да си протегнат ръка за нещо по-голямо, значи и обществото ни може да го направи.
Обичате ли да провокирате и проверявате знанията си? Търсите ли смислени каузи, на които да помогнете, като сте сигурни, че помощта отива на точното място и помага за нещо важно и устойчиво?
Ако отговорът ви е „да“ дори на един от тези въпроси, то тази Дигитална история е точно за вас!

повече информация
Как ИИ нарисува 10 класически стиха? 2022 срещу 2026 г.

Как ИИ нарисува 10 класически стиха? 2022 срещу 2026 г.

През 2022 г. призовах първия впечатляващ ИИ модел за изображения MidJourney да изпълни неочаквана задача. Подадох му 10 цитата от любими български поети, за да видим какво ще нарисува той. Резултатите бяха впечатляващи и замислящи, това се превърна в една от най-четените и обсъждани Дигитални истории.
Оттогава мина почти петилетка. Как ли ще изглеждат картинките, които днес ще нарисуват най-модерните модели по същите тези стихове? ИИ несъмнено ще покаже повече умения, но дали ще покаже и творчество, разбиране? Дали илюстрациите му ще са по-близко до изкуство? Преценете сами…
„В живота си нивга не бях се надявал
на толкова мил комплимент:
покани ме AI – най-новият AI –
дома си на чашка абсент.“

повече информация
Денят, в който програмистите спряха да пишат код

Денят, в който програмистите спряха да пишат код

Само за месец някои от безспорните авторитети от различни поколения и области на компютърния свят се обединиха зад една и съща идея. Днес не е нужно човекът да пише компютърен код. Защото изкуственият интелект вече го прави по-добре от нас.
Тази Дигитална история е важна не само за десетките милиони програмисти, но и защото е силен пример. Тя се случва в софтуерния свят, но няма причина да не се повтори във всяка друга област, където ИИ навлиза по-бавно, но също толкова неумолимо.
Май е време да „слизаме“ от клавиатурите. Но… какво да захванем тогава? Какво ще правят програмистите, когато вече не пишат код?

повече информация
Поет + ИИ = Apollo ex Machina. Кои са победителите?

Поет + ИИ = Apollo ex Machina. Кои са победителите?

Дойде време да обявим победителите в първия у нас (и един от първите по света) конкурс за поезия, генерирана с помощта на изкуствен интелект – Apollo ex Machina.
На церемония в Столична библиотека бяха обявени избраниците на журито. Там бе представена и стихосбирката с избрани творби от надпреварата, дело на издателство Scribens. След малко ще можете да прочетете стиховете на най-добрите и да прецените сами колко добри са те.

повече информация
Share This